在做类似事情的产品经理过来说一下。
先说结论:收益不大,问题多多。不过做产品嘛,没有什么应该不应该,指不定他们哪天就改了呢。
Steam和淘宝评价体系的作用,是为后来人作参考,从而促成购买。也有一些网站以评分评论为核心价值,不直接连接到消费端,比如以前的大众点评和豆瓣。总之,这类产品都很需要积累用户评论。
怎么促成用户贡献更多的评论:一方面为有感而发的用户提供足够的表达空间,也是方便后来人参考;二是给贡献内容的用户足够的满足感,比如自我成就、曝光互动、积分返券等。
在方便用户表达方面,最需要的是正向和负向反馈两种,能旗帜鲜明地表达正负反馈就满足90%需求了。至于其他的,比如中评、五分制、十分制、百分制、负分等等,都是锦上添花的事。一是收益没那么大;二是会让历史数据都变成脏数据:这一点很重要,如果加上了中评,老游戏的好评差评比例,就失去与新游戏的可比性。没错,以评分评论为核心的产品,评分体系就像度量衡一样,改动起来是伤筋动骨的事。
刚才说到促成用户UGC还有另一个思路,即自我满足,比如Steam在游戏详情页的评论展示机制、对游戏评论的投票和排序机制、在个人页面的评论展示等等,这些激励做好了,就像弯道超车一样,同样能达到产品目的。
最后吐槽一下,最前排答案看着糟心。天猫很多年前就没有好中差评了,业务需求,不然卖家不肯交保护费。不要因为个别人的违规行为而否定完整运转的整个机制,规则怎么改都有人钻空子,对于特殊行为需要特殊处理,多了一个中评还不至于让C店评价体系全面崩坏。
竹子 1年前
发布
竹子 1年前
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