这道游戏设计的面试题该如何作答?

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  • 18

    胡摆平莫愁前路无知己,哪的黄土不埋人

    Dewangsky边须木DSAlonso 等 18人赞同

    -

    大家好,我是本次挑战的组织者兼裁判长胡摆平。

    下面由我来为大家讲解这次挑战的评审过程。


    本次挑战共有11个人参赛。按被淘汰的顺序有以下分组:

    虎啸山林组:软绵绵,一个好吃的人

    就地枪决组:依叶,墨守成哀

    重型坦克组:棒主,Dewangsky

    天残地缺组:MU,617

    一波流组:楚门吃酸奶

    清真组:边叔,DOT

    下面我来逐组逐人地讲解筛选过程。


    1,虎啸山林组

    会被归在这一组是因为描述不清导致评审无法正常进行,或游戏设置与题设有明显冲突。

    软绵绵的答案我和另一位评审分别卡在8和9读不下去了,即使跳过先看后面再回来看上下文依然没有明白作者想表达什么。

    一个好吃的人的案子加入了额外元素胶水,但没说为什么加它会更有趣;而且胜负条件与游戏设置有歧义:如果两个人一起翻一组代币,那么无法区分谁胜谁负,胜负条件也没写;如果两个人分别翻一组代币,则需要黑白各100个代币,超出了题设范围。

    2,就地枪决组

    会被分到这组的原因是,我们的评审对业内人员参赛的要求是有很大提升的,从游戏创意,规则到工业流程都有比业余人员高很多的要求。由于二位的答案在设计目的,设计目标,设计理由,素材分析,优势策略,流程图,层级结构,细节设计(如博弈次数,频率,关键信息点提炼)上各有缺失,所以被就地枪决了。

    本组两位虽然是业内,但入职都没多久,还都是很新的新手;而且他们知道消息的时间很晚,大概比其他人可工作时间少了三分之一以上。

    这次由于临时起意,仓促举办了这次挑战,导致各方面准备不足,将专业和业余人员分在一起比赛,这是我的责任,在此向二位致歉。但,作为已经身在业内一线的策划,我们的专业素养必须碾压业余人员才能让人信服,所以以后我们可能会单独设立专业组和业余组,但不会降低标准。

    对专业组的答案,和上面缺失的元素,我会针对个人进行解答教学。

    3,重型坦克组

    会在这组的原因是,你们设计的游戏的概念复杂度超过了3层,非通识概念数量过多,导致已经触发了「不涉及晦涩难懂的元素」的限制。

    人类的短时记忆只有20秒到一分钟,记忆广度只有7±2;受棒光用纸牌做的特殊组合就十几个,DE卡牌种类就几十种……不提题设限制,如果这游戏真的让人玩,哪怕用笔在白板上把这些元素写上让人看着玩,人也能玩起来,也是相当让人疲劳的。

    二位的设计都相对完整,这点值得肯定。但,受棒的设计过度借鉴了游戏王(核心元素流程重合度太高),DE的体系直接是战棋,这两种载体都很成熟以至于无法体现你们对核心玩法的架构能力,而策划最重要的能力其实就是对框架的掌控能力。

    关于这个话题有一些延伸,如果有机会单独聊我会向你们说起。

    4,天残地缺组

    会来这组是在游戏逻辑描述上有矛盾和缺失的。

    MU文档中的5和8冲突,貌似是笔误,如果不是可能就去虎啸山林组了。博弈频率和整体时长控制没看出来,决策有效性和决策视野都是0。

    617的游戏是个听声辨位的游戏。从「破除思维定式和功能固着」的角度说,617的设计是新颖的。但首先,你有考虑乒乓球丢不到人的情况吗……出现这样的情况怎么办你可没写啊……你的决策有效性和决策视野也都是0,最佳决策的依据是听声辨位……然后你还在前面加了一步随机……我和另一位评审只能脑补在说话环节可能有我们不知道的乐趣在里面,但你也没细说……

    其实在这组的答案离完整设计已经很近了,但在关键部分都有缺失,可能导致游戏不能正常进行。即使我们假设了各种情况完成了游戏,游戏的核心玩法依然是扁平的。

    5,一波流组

    楚门同学的答案我们读懂了,这是从当年「幸运52」开始就有的猜价格游戏。这个玩法被验证过,它深度广度缺失,但它是个被验证过的,work的模型(其实是我们脑补的没有体现在答案里)

    然而你在描述的时候把需要一只李咏的事给忘了(至少没描述)。然后中间一段叙述的流程一段就下来了,我和另一位评审读得好心累……也没分步骤和条件判断……我和另一位评审都说我们之所以读懂是因为可能快速定位到了原模,否则应该没这么快。

    最重要的,「幸运52」作为电视节目中的游戏,是可以的,因为现场气氛可以调动,商品也是真金白银。然而我们一再强调这是策划面试题目……你的深度广度,loop,决策才是重点……

    6,清真组

    前两名,逻辑和元素上没有发现太大硬伤。

    loop和round分得很开,决策频率和单局时常适中。

    边叔的游戏是个比红牌数量的游戏。玩家在其中唯一的操作是选变哪张牌的颜色,其他步骤可以全自动进行,因为没有决策只有行为,略显单薄。

    相比之下,DOT的牌局就好很多:出牌阶段是可以自动进行的;抢牌行为既是对我方的强化,也是对被抢者的削弱。我方手牌越多,抢牌可能形成可得分组合的概率越高,即抢牌收益越高;被抢者手牌越多,则对被抢者的削弱作用越强。我的决策有效性是确定的,抢牌行为确实可以左右战局,尤其是四人游戏的情况下场上情况可以有很多变化;它的决策视野是±1,容量是2,玩家可以通过场上局势来决定进攻性抢牌还是防御性抢牌,或者最大收益抢牌。


    综上所述,本次挑战活动的冠军是,DOT。


    后记:

    参加这次挑战的各位,从进群的那一刻开始,你们就已经和其他人拉开差距了。有多少人嘴炮放得震天价响,有多少人跃跃欲试,却终究没有跨出过一步。做游戏不需要嘴炮,需要的是执行力。这一点上,你们赢了。你们让浪潮翻滚,让事情发生。

    为何国内玩游戏多的,喜欢游戏入不了行,不喜欢甚至痛恨游戏的,没玩过游戏的在行内横行无忌?为何他们能做出产品而我们不行?这是执行力的差距。嘴炮党们一个个说得天花乱坠却从未动手,而有些人早已风雨兼程。

    策划这个东西虽然入门门槛很低,也是大家骂最多的,但其实光是写出没有硬伤的设计就要训练好久,这还得说是有个好人带的情况下。

    所以我们当时的思路是,先验伤应该可以滤掉很大一部分,然后在无伤的方案里,或者伤少的方案里择优。上手一试,确实如此。

    其实最后能把DOT挖出来我们也是很意外的。他的答案游戏深度广度没有写明,我们一点点把loop和round的分野挖出来才看清端倪。

    这次挑战的组织过程中,我发现一个现象:大家认为这个挑战是有胜负的。有些人对这个胜负(或者说公开被人评判,甚至仅仅是被人评判这件事)很敏感,有抵触。

    我想说,有些东西不靠战争是保护不了的;而这些东西对我来说,即使是置身战火也必须要保护的。既然如此,脸面这种东西,又算得了什么呢。


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    发布于 2016-11-13 16:46:53 2 条评论


  • 16

    扎克游戏设计师 全职开发 Signal Decay

    蒋学驽大城小胖寂岚恕云 等 16人赞同

    每人手里起始各52张牌和50个代币。两人手里各抽一张纸牌比大小,比完之后再秘密地加代币,再用纸牌的点数加上代币的数量再比,谁总数大谁就用乒乓球拍抽对方的脑袋。用完的代币弃置。就这么比下去。谁先进医院(或者比完所有的牌之后谁伤得比较重,不太可能发生)谁就输了。

    更新于 2016-11-12 19:31:27 3 条评论


  • 4

    娶娶娶不到阿万音铃羽

    羽落大城小胖aaa 等 4人赞同

    我就提个小问题。

    为什么要发能修改的word和ppt文件,却不是带有数字签名保护的PDF?

    出来的版权归谁?

    发布于 2016-11-11 17:18:17 4 条评论


  • 1

    fufusako不加班

    _617 赞同

    随意写一个玩梗的想法吧,感受美人希的政治魅力

    《2016决战纽约 ~Trump vs Hillary~》

    使用纸牌、色子、代币、硬卡纸的二人游戏。

    【准备】

    两副纸牌分为A-10、J-K两组,分别混洗后,A-10组80张弃掉六张10、四张9、两张8;J-K组24张去掉四张Q、四张K——游戏中不分花色,只计算牌的点数。弃牌背面向上放入弃牌区。

    硬卡纸做三种六张卡片,分别是“全力反对”、“全力支持”、“攻防兼备”,每人三个;一个正面是“wiki”,背面是“丑闻缠身”的标记。

    【规则】

    A-10称选民牌,J-K称策略牌。

    • 准备阶段

    角色分配:双方各选民主党(希拉里)、共和党(川普)之一为己方阵营,或通过色子比大小选择。

    代币在游戏中称为“选票”,每人选定一种颜色。

    每人轮流摸取20张选民牌、6张策略牌为手牌。

    按照回合进行游戏,每轮称为一次选举,一共进行六轮。每一轮分以下几个阶段进行:

    • “参选”

    双方各将两张选民牌暗置在场地内,一张攻击者,一张支持者,称为我方选民;可选择将一张策略牌暗置在旁边。随后双方同时明置攻击者。

    • “民调”

    双方各投一次六面色,随机决定民调结果。点数大的一方在该次选举中士气上升,己方攻击者点数计算时加上色子的点差。

    • “备选”

    双方可在该阶段更换自己的策略牌。备选结束时,双方各自选择一种硬卡纸标记,同时亮出。标记对我方选民造成如下后果:

    1. “全力反对”:将支持者点数加入到攻击者中,支持者点数记为0;
    2. “攻防兼备”:无效果;
    3. “全力支持”:将攻击者点数加入到支持者中,攻击者点数降至原来的一半(向下取整),超过3点的攻击者点数按3加入支持者。
    • “投票”

    双方明置所有牌,先计算策略牌(下详)产生的效果,然后进行选民牌计算:

    对方的攻击者点数大于己方支持者时,支持者崩溃,无选票收益;若小于己方支持者,则获得等量于支持者点数的选票。

    所有场上的牌在投票结束后正面向上放入弃牌区。选举结束。

    • 结束、计分

    先获得50张选票的一方获胜,若没有,则最终获得多数选票的一方获胜。

    【策略牌/技能】

    双方的J、Q、K牌都属于策略牌,效果各不相同。同时,希拉里、川普各有一个被动技能可以使用。

    • 希拉里

    J:<政治正确>:走位站队,获得少数族裔、黑人、非移和部分左派支持,可抽取对方一张选民牌放入自己手牌中。

    Q:<金主的力量>:获得各方大势力的支持和背书,使用或白或黑各种手段,立即获得6张选票。下次使用时效果-1,叠加。

    K:<媒体操作>:利用媒体遮盖丑闻,打击对手,提升自己的影响力,本次选举支持者点数最终结果翻倍,同时令增益对方的民调失效(记为+0);若你有“丑闻缠身”标记,弃置它。

    被动技能:<民调宠儿>:民调的掷色子点数始终+1。

    • 川普

    J:<川普建墙>:在美墨边境建立高墙,阻挡非法移民涌入,本次选举对方的攻击者点数-3,若对方“全力反对”则-5。

    Q:<维基解密>:曝光希拉里犯罪丑闻,给对方增加“wiki”标记。有该标记的玩家,参选阶段须明置其支持者牌。标记不叠加。你可在任意一次参选阶段将标记翻面为“丑闻缠身”,有该标记的玩家必须选择“全力支持”,且其最终获得选票数减半(向下取整)。

    K:<沉默的支持者>:获得中产白人支持,本次选举我方支持者点数最终结果+7,若对方的策略是<政治正确>,那么本次选举我方攻击者点数最终结果翻倍。

    被动技能:<交易的艺术>:游戏准备阶段,在双方分配好策略牌后,你可将至多两张策略牌交给对方,同时任意抽取对方等量策略牌。


    以上。没有精确的计算,平衡性可能有点差,大家当梗看吧:)

    DLC还会追加三德子和软泡哦

    更新于 2016-11-12 17:12:59 1 条评论


  • 1

    七叶摸鱼休闲作弊器,为了快乐而游戏

    这个回答和主题没有关系。

    我主要是好奇的问问,作为一个策划面试的奖励,为什么是一个偏向程序员的东西。(或者别的什么?)

    还是说这个奖品是给独立游戏制作者的?

    发布于 2016-11-11 15:30:55 1 条评论


  • 0

    软绵绵游戏、电影爱好者

    fa79fda30d1955dd7e46883af34f8c94.jpeg

    讲道理,编辑了。

    当作我什么都没说过

    更新于 2016-11-13 02:02:21 0 条评论

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