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大家好,我是本次挑战的组织者兼裁判长胡摆平。
下面由我来为大家讲解这次挑战的评审过程。
本次挑战共有11个人参赛。按被淘汰的顺序有以下分组:
虎啸山林组:软绵绵,一个好吃的人
就地枪决组:依叶,墨守成哀
重型坦克组:棒主,Dewangsky
天残地缺组:MU,617
一波流组:楚门吃酸奶
清真组:边叔,DOT
下面我来逐组逐人地讲解筛选过程。
1,虎啸山林组
会被归在这一组是因为描述不清导致评审无法正常进行,或游戏设置与题设有明显冲突。
软绵绵的答案我和另一位评审分别卡在8和9读不下去了,即使跳过先看后面再回来看上下文依然没有明白作者想表达什么。
一个好吃的人的案子加入了额外元素胶水,但没说为什么加它会更有趣;而且胜负条件与游戏设置有歧义:如果两个人一起翻一组代币,那么无法区分谁胜谁负,胜负条件也没写;如果两个人分别翻一组代币,则需要黑白各100个代币,超出了题设范围。
2,就地枪决组
会被分到这组的原因是,我们的评审对业内人员参赛的要求是有很大提升的,从游戏创意,规则到工业流程都有比业余人员高很多的要求。由于二位的答案在设计目的,设计目标,设计理由,素材分析,优势策略,流程图,层级结构,细节设计(如博弈次数,频率,关键信息点提炼)上各有缺失,所以被就地枪决了。
本组两位虽然是业内,但入职都没多久,还都是很新的新手;而且他们知道消息的时间很晚,大概比其他人可工作时间少了三分之一以上。
这次由于临时起意,仓促举办了这次挑战,导致各方面准备不足,将专业和业余人员分在一起比赛,这是我的责任,在此向二位致歉。但,作为已经身在业内一线的策划,我们的专业素养必须碾压业余人员才能让人信服,所以以后我们可能会单独设立专业组和业余组,但不会降低标准。
对专业组的答案,和上面缺失的元素,我会针对个人进行解答教学。
3,重型坦克组
会在这组的原因是,你们设计的游戏的概念复杂度超过了3层,非通识概念数量过多,导致已经触发了「不涉及晦涩难懂的元素」的限制。
人类的短时记忆只有20秒到一分钟,记忆广度只有7±2;受棒光用纸牌做的特殊组合就十几个,DE卡牌种类就几十种……不提题设限制,如果这游戏真的让人玩,哪怕用笔在白板上把这些元素写上让人看着玩,人也能玩起来,也是相当让人疲劳的。
二位的设计都相对完整,这点值得肯定。但,受棒的设计过度借鉴了游戏王(核心元素流程重合度太高),DE的体系直接是战棋,这两种载体都很成熟以至于无法体现你们对核心玩法的架构能力,而策划最重要的能力其实就是对框架的掌控能力。
关于这个话题有一些延伸,如果有机会单独聊我会向你们说起。
4,天残地缺组
会来这组是在游戏逻辑描述上有矛盾和缺失的。
MU文档中的5和8冲突,貌似是笔误,如果不是可能就去虎啸山林组了。博弈频率和整体时长控制没看出来,决策有效性和决策视野都是0。
617的游戏是个听声辨位的游戏。从「破除思维定式和功能固着」的角度说,617的设计是新颖的。但首先,你有考虑乒乓球丢不到人的情况吗……出现这样的情况怎么办你可没写啊……你的决策有效性和决策视野也都是0,最佳决策的依据是听声辨位……然后你还在前面加了一步随机……我和另一位评审只能脑补在说话环节可能有我们不知道的乐趣在里面,但你也没细说……
其实在这组的答案离完整设计已经很近了,但在关键部分都有缺失,可能导致游戏不能正常进行。即使我们假设了各种情况完成了游戏,游戏的核心玩法依然是扁平的。
5,一波流组
楚门同学的答案我们读懂了,这是从当年「幸运52」开始就有的猜价格游戏。这个玩法被验证过,它深度广度缺失,但它是个被验证过的,work的模型(其实是我们脑补的没有体现在答案里)
然而你在描述的时候把需要一只李咏的事给忘了(至少没描述)。然后中间一段叙述的流程一段就下来了,我和另一位评审读得好心累……也没分步骤和条件判断……我和另一位评审都说我们之所以读懂是因为可能快速定位到了原模,否则应该没这么快。
最重要的,「幸运52」作为电视节目中的游戏,是可以的,因为现场气氛可以调动,商品也是真金白银。然而我们一再强调这是策划面试题目……你的深度广度,loop,决策才是重点……
6,清真组
前两名,逻辑和元素上没有发现太大硬伤。
loop和round分得很开,决策频率和单局时常适中。
边叔的游戏是个比红牌数量的游戏。玩家在其中唯一的操作是选变哪张牌的颜色,其他步骤可以全自动进行,因为没有决策只有行为,略显单薄。
相比之下,DOT的牌局就好很多:出牌阶段是可以自动进行的;抢牌行为既是对我方的强化,也是对被抢者的削弱。我方手牌越多,抢牌可能形成可得分组合的概率越高,即抢牌收益越高;被抢者手牌越多,则对被抢者的削弱作用越强。我的决策有效性是确定的,抢牌行为确实可以左右战局,尤其是四人游戏的情况下场上情况可以有很多变化;它的决策视野是±1,容量是2,玩家可以通过场上局势来决定进攻性抢牌还是防御性抢牌,或者最大收益抢牌。
综上所述,本次挑战活动的冠军是,DOT。
后记:
参加这次挑战的各位,从进群的那一刻开始,你们就已经和其他人拉开差距了。有多少人嘴炮放得震天价响,有多少人跃跃欲试,却终究没有跨出过一步。做游戏不需要嘴炮,需要的是执行力。这一点上,你们赢了。你们让浪潮翻滚,让事情发生。
为何国内玩游戏多的,喜欢游戏入不了行,不喜欢甚至痛恨游戏的,没玩过游戏的在行内横行无忌?为何他们能做出产品而我们不行?这是执行力的差距。嘴炮党们一个个说得天花乱坠却从未动手,而有些人早已风雨兼程。
策划这个东西虽然入门门槛很低,也是大家骂最多的,但其实光是写出没有硬伤的设计就要训练好久,这还得说是有个好人带的情况下。
所以我们当时的思路是,先验伤应该可以滤掉很大一部分,然后在无伤的方案里,或者伤少的方案里择优。上手一试,确实如此。
其实最后能把DOT挖出来我们也是很意外的。他的答案游戏深度广度没有写明,我们一点点把loop和round的分野挖出来才看清端倪。
这次挑战的组织过程中,我发现一个现象:大家认为这个挑战是有胜负的。有些人对这个胜负(或者说公开被人评判,甚至仅仅是被人评判这件事)很敏感,有抵触。
我想说,有些东西不靠战争是保护不了的;而这些东西对我来说,即使是置身战火也必须要保护的。既然如此,脸面这种东西,又算得了什么呢。
这道游戏设计的面试题该如何作答?
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