我觉得 Patreon 是『捐助』的一种进化, 而不是『众筹』的,所以不适合直接和众筹做比较。
在 Patreon 捐助主要分为 按月捐助 和 按作品捐助 (以及纯精神上的支持)。
前者适合制作周期长的大中型产品,比如较复杂的游戏;后者适合制作周期短的产品(比如日更、周更的4格漫画), 当然这个选择权在"创作者" 而不是 "捐助者"。
我在 Patreon 上捐助了一个项目, 这个项目很多做游戏的都知道,叫 TiledMap , 官网: http://mapeditor.org , 我捐的不多, 每月1美元, 捐助了快两年了, 算下来和一次性买一个将近200人民币的软件差不多.
但是在 Patreon 上捐助者不需要一次性支付"大额"的金钱, 而是相当于无息分期捐助。
而且分期的金额是可调节的,这个月没钱了可以暂停捐助;创作者『堕落』了(不再更新功能和修复bug、玩失踪、软件过时了),可以终止捐助;创作者做了什么让你感动的事,你可以上调捐助金额……
简而言之就是『风险更低,灵活性更高』。
同时,Patreon 这种细水长流的捐助方式对创作者也是一种激励和刺激,因为他只有坚持自己最初的热情,积极的去进行创作,钱才会不断的涌来,否则随时都可能『断粮』,这确实可以有效的减少『坑王』的出现概率。
另外,Patreon的这种方式也间接的刺激了创作者和捐助者之间的沟通。对于那些长周期的产品,创作者会更积极主动的向捐助者们报告项目的进展和现状(如果创作者一个月不发声,玩失踪,可能就要『断粮』了)。
最后,我觉得 Patreon 确实很适合『真正的独立游戏开发者』,它能提供资金,也能鞭策开发者不断前行。
但是对于那些只是想利用众筹搞一波推广的伪独立游戏团队来说,他们可能更需要集中的、爆炸式的宣传,显然那些瞬间刷遍朋友圈的『XX小时达成众筹XX百万』、『全球首款XX游戏 顺利达成众筹』一类的新闻才是他们想要的。
( 为了结尾的空行)
如何看待 Patreon 的模式?相比传统众筹是否更适合游戏从业者?
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