其实我个人是比较喜欢这款游戏的,玩了50个小时左右大致了解游戏的整个体系。
因为比较不赞同前面的答案,所以自己跑过来实事求是的吹一波。(主观强行装一波客观)
好玩在什么地方?
不同于传统MOBA类游戏,摒弃了一切与干干干无关的元素,紧凑,激烈,且伤害/回复/生命的设计较符合2分钟一局的节奏,全场下来玩家都能融入其中,而非泉水读秒,线上挂机,满地图迷路。你始终知道你要干什么:杀光他们!
定位明确,近战射手辅助3类各司其职,新玩家上手会非常的快速。
英雄的技能机制大同小异,然而每个英雄却又截然不同,EA期已经新增了2个英雄,目前为17个英雄,每个都有每个的特点,在技能机制的局限下确实做到了特色鲜明,总数虽然仍旧较少,但是这类游戏根本不怕这一点好吧,补丁慢慢加就是了,即便是目前的17个英雄够新玩家玩很久了。
平衡性尚可,虽不出众,但是基本每个英雄都有自己的劣势和不足,并没有什么特别bug的存在,总会有天敌counter你。不过确实存在一些适用性较强和相对偏弱的情况,但是从之前的补丁来看,确实是在往良性的方向发展。
模型,效果,细节可以说相当不错,对比饰品机制类似的OW来说,我觉得BR的饰品效果会更吸引人一些,这个是主观看法,见仁见智了。技能效果简约而不简单,混战中保证了你能清楚的看清技能、战场。
再强的人也很难做到1V2,战术/操作/配合对于游戏来说同样重要。
哪里有所欠缺?
前面两位的回答提到的我在此简单的分析一下。
一者说与LOL,DOTA,HOS等重合部分太多,这一点我不敢苟同。相比这三者之间的相像度,BR可以说是一款截然不同的游戏,比起MOBA更接近ACT的手感。
二者认为游戏所能使用的英雄太少,节奏太快,皮肤不是太吸引人。 英雄问题上文已提及,不再赘述,节奏快也提到了,在这里补充一下,当年为何LOL能抢占一大部分的市场,HOS为何会以现有的这种模式在LOL,DOTA2相继推出之后再进军MOBA,关键点就在于提速。更快的节奏降低了参与游戏的成本,让新玩家能以更低的时间成本体验游戏。所以我认为节奏快绝不可能是缺点,顶多是把双刃剑。至于皮肤,。。。。。。
那么否定了这么多“缺点”,游戏本身是否真的有缺点呢?
很多,但是不能克服的很少。
- 匹配模式/机制,很多人都抱怨匹配水平不一致,很容易出现一面倒的战局,让对战失去悬念,降低体验。
- 处罚机制,尤其是在EA阶段,秒退,挂机的代价太低,在2分钟一局的比赛赛前浪费1分钟时间,非常的让人蛋疼。
- 开发侧重点让人担忧,饰品出的比英雄快对玩家来说不会是什么好事。
- 缺乏一个大的背景支撑,这对于一款产品做大做广其实会有一定的影响。
- 游戏深度有待考验,越是简单的游戏模式,越容易缺乏游戏深度。
- 过于快节奏的游戏内容,可能更适合于移动端,而非端游。
说了这么多,终于可以来聊一聊主题了。
Battlerite这款游戏如果代理到国内会大火吗?首先当然我们要确保给他一个顶级的代理商,没有好的代理,且不论游戏品质如何,想要大火绝无可能。
就游戏本身而言,我觉得绝对是一款有潜力的游戏,竞技性游戏本身就具有独特的魅力,强强对抗中不断提升自我超越他人的成就感让人欲罢不能,巧妙的设计,简单有效的机制都是加分项。
如果只是问游戏本身的素质是否足够优秀以至于能够大火,我觉得按照目前的发展趋势,到正式上线的时候会是一款上乘的作品;但是目标是大火,或者说瓜分市场的一角的话,需要优化提升的还有太多太多了。
SDLinkind 1年前
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