①节奏感
由于 科技树 和 政策树 的分家,而且分布不是很合理
非常容易一条线冲的很前
导致靠某一条线进入下一个时代整体实力却还是上一个时代
根本没有跨时代晋升那种快感
而且还经常出现 偏科的情况,比如点出了坦克的科技,但是却还没点出发现轴的科技
这种体验就很不合理,我都还没发现该类资源我却能建造使用它的单位
②外交和鼓励战争
非常不容易满足AI的那些议程,常年全部不满,导致总是被谴责然后被宣无法安心种田,加上蛮族重头到尾的骚扰,有种鼓励玩家作战的感觉
③尤里卡鼓舞时刻触发条件
尤里卡和鼓舞时刻,这个东西的初衷应该是鼓励玩家自由主导自己的科研和政策的方向,因为触发了后可以减半
但是因为这些触发条件是固定,在资源贫瘠的情况下,那将就是绝对的劣势,某种意义上的确是符合历史,但这是游戏啊魂淡
因为你根本没有对应的资源去触发条件,某种意义上反倒成了玩家的阻碍,强行放慢了你攀某些科技和政策的速度
不过些缺点还是不妨碍它成为一款让人沉迷的游戏,希望后面的版本能改的越来越合理越来越好玩