进入游戏行业之后并没有很失望,甚至还有点小兴奋。
(假装是小标题:答题比较长,先举个栗子,再结合自身总结一下为什么会这样)
我知道这个问题个体差异很大,我也见过有些比我还热血、热衷于游戏的人进行业之后勃然大怒,知道真相后的他怒骂国内游戏怎么怎么地、行业怎么怎么地,例如知乎上的这篇文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/23123992 还把第九艺术讽刺为控制玩家的艺术?
我对这篇文章的评语是:
感觉还是一棒子打死所有了。
之所以产生这种反差,激发许多同行【愤慨】地怒骂这些东西,无非就是心理落差。入行前跟入行后差距太大导致的。
在我看来,本身就是这样的,也该是这样的。去除文章所有带感**彩的词,我认为这些都是一个真正的策划要学会、明白、了解的内容。
简单说:
a. 我认为,商业化本身就是游戏的一部分。早在设计的时候就应该考虑商业化,根据不同的用户设计不同的商业服务,这没有什么问题。
b. 所有的策划都抱着一头热血扎进来,以为对游戏有多热爱多热爱就能够做策划。然而只能说,他们是称职的【核心玩家】罢了,并不是策划。还是too naive。
c. 我不是说性格上热血就不能做策划,也不是想把策划和玩家二者完全割裂。很多游戏策划都是某个游戏的核心玩家,怀着梦想做游戏的。
d. 重点在最后一句。策划需要具备一个品质,对不懂的东西谦虚学习,尤其是行业内的一些前人总结经验,而不是凭着一腔热血反驳这些、喷这些,然后对行业失望透顶。(就如这篇文章一样)真正的策划,一定是看见了黑暗,却觉得自己有责任改变这种黑暗,给行业带来黎明,带来新的体验。如果改变不了,说不定它不是黑暗,而是自己理解错了。
你以为你一眼看出来的氪金陷阱的游戏就是垃圾游戏?
当策划最忌讳的一点是:过度批评自己讨厌游戏的缺点,过度夸奖喜欢游戏的优点。作为一个玩家你可以这么做,作为一个策划就只能入门水平了。
本来就是这样嘛,我进第一家公司,在策划培训课堂上学到的知识就有:
1. 游戏是有寿命的。有些游戏存活了很多年,但是不代表它们就是长生不老,只是寿命比较长而已。因此游戏寿命的个体也是有差异的。
2. 既然游戏有寿命,我们可以将游戏划分为前中后期。这样可以方便我们理解一款游戏在不同时期表现出来的不同形态,新出的游戏,可能吸引人气是首要任务,而维持玩家的持续兴奋可以稍微降低一点优先级。
3. 游戏是面向多阶层的玩家的。尽管游戏内容可以吸引到的玩家群体不同,但是这个玩家群体本身肯定有贫富之分。我们设计者们再牛逼,也只能代表当中的小部分,不能代表所有阶层。只有搞清楚了每一个设计是服务哪一层级玩家的,才能更好地为用户服务,有的时候,土豪的需求跟平民是截然相反甚至相冲突的。
等等等等……
瞧,本来是多么正常的知识点,跟那篇文章提到的“控制艺术”多么吻合,但是因为作者饱含了对游戏行业的愤慨,从而形成了一篇喷子文……何苦呢~
大概就是因为他对游戏行业保有着什么憧憬吧?
说说自己,我大概是没有什么敬仰之情的,创造了一个世界而已嘛。
其实我最初的梦想是希望开个非法工作室赚钱,早在玩大型网游的时候,我是个倒买倒卖的游戏商人。天天追着公告跑,看什么物价要涨了赶紧囤货。玩了几年,也算是自给自足了。
后来觉得,追着小道消息跑太累了,还不如直接当策划算了,于是就找个家最爱的公司入行了。
所以,讲完了上述背景,就可以理解了,为什么入行之后,我接触到这些“伪随机”、“控制产出拉活跃”、“控制节奏刺激兴奋”的真相之后就会如此兴奋了吧?因为我还是个商人的时候就是这么猜测的啊……
像什么保底、什么伪随机,既然能做到像真的一样的随机,又能避免真随机的坑,何乐而不为啊?何况真随机其实坑的不是平民,正是那些非洲土豪,我何必跟养活团队的大佬们过不去啊……
停停!
大家都很忙,没空听我瞎比比自己的从业体验。
跳出自己的框架看这个问题的话,我觉得入行之后失望的,大多数都是把“GM”神圣化的某些核心玩家,天天钻研某款游戏,觉得能设计出这样游戏的人真是叼,
久而久之,ta也希望成为这么叼的人,于是入了行,
入行不易啊,所以ta超级珍惜这个机会,以为自己终于可以遇到大牛了。没想到被现实打脸,跟自己一起从业的都是一群(ta认为的)**,希望靠一己之力改变现状,燃起了中二之魂,希望给整个行业带来革新。
最后革新失败,怒骂“错的是这个世界”。大抵如此。
虽然我国的业内环境确实有自己的缺陷,但也没有糟到这种程度吧?
保持平常心最重要。不说了搬砖去了。
Angeliclovewind 1年前
阿飞 [作者] 1年前
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瞳嗵嗵 1年前
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6L清风 1年前
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