弹丸和逆转是一类游戏,以下文字仅对应gba逆转系列,以及psp弹丸系列。
他俩最高明的地方在于:玩家不完全参与推理,几乎都是npc列出了可能性,玩家决定一下即可,让玩家有种参与破案的错觉。
但是,弹丸要求玩家掌握案件的来龙去脉,这种做法是一柄双刃剑。根据我多年的avg感受:彻底体验avg游戏剧情,需要一个“游戏外时间”。比如:逆转裁判的dl6案件导致了绫里家的没落,其实是不合理的,因为判决结果认为灰根高太郎杀人确有其事,只是由于“精神病”而脱罪。灵媒反而忠实的传达了灵魂的意志。这只能说明“灵媒是一种可靠的手段”。这个思路,在游戏中并未直说,但玩家稍加思考就会得出这个可笑的结论。然而,游戏外的思考的路线才刚刚开始,因为dl6事件对仓院家族有极为深远的影响,继续思考会有更多关键性的问题,比如“灵媒是否可靠?”“神乃木的侦探水平如何?”“成步堂有没有输过?”这些问题都能找到答案,且会让玩家更加了解逆转世界。这种游戏外的思考,我认为是玩家对avg游戏的最高认可,也是avg游戏最高乐趣所在。
而弹丸论破在审判的末尾,则是强迫玩家做案件补全,这种做法一定程度上可以让玩家回味案件,让玩家更方便的掌握事件的真相。方便的分析作案的脉络。对于穷根究底的玩家来说,这是个很有意思的过程。但是,弹丸的环境设定严重的限制了案件的种种可能,无论是希望之峰学园,还是贾巴沃克岛,在设定上它只能是个封闭的空间,加上人物都是临时召集,之间没有互联关系。这样就造成了一个现象:弹丸的案件性质,偏向单人技术层面,更接近本格推理。而技术层面的东西往往是枯燥的。更要命的是,九头龙冬彦,石丸清多夏等人的特长有社会性和团体性,在这个封闭环境中根本就用不上。这就限制了角色和编剧的“发挥”。所以弹丸有很多案犯的手法和过程根本就没有体现与角色的关联性。这点一代还差点,二代变本加厉。案件之所以能够吸引人,不在于手法如何的精妙,而在于案件对人的交互影响。枪械之所以被人关注,是因为它能杀人。所以,游戏最后的案件补全,强调的是一种枯燥的总结,玩家在这个时候要么已经充分了解过程,要么对过程无所谓,只想看个结果。而且游戏解释的越是清楚,给玩家留的思考空间就越小。
说归说,弹丸论破也是同类游戏中的翘楚,潜力极大,如果制作人能在剧本和系统上达成统一,弹丸就是一个新型avg游戏。相比之下,逆转从4代开始,人物的设计和对白设计都在走下坡路,好人太多,反面人物的形象非常苍白,案件交代凌乱,证物多而杂,可见制作者思路就不清晰。这就是另一个问题了。
这类游戏相比,我认为比的并不是逻辑严密性什么的,比的是讲故事的水平。