打飞机类型的STG玩的并不多,就随便谈谈,抛砖引玉。
我想应该很多人会觉得这两种卷轴的设计游戏的本质影响并不太大,如果你把屏幕和方向键都调转90°的话就可以把视角从横向变成纵向了(雾)。
如果想要强行挖一点不同的话,那倒是真可以从比例上来聊聊。
在弹幕较少的情况下:
纵向卷轴从飞机视角上看的话横向长纵向短,在一层弹幕没有完全覆盖整个横面的情况下,能有更大的空间来躲避弹幕和敌机。
相反的横向卷轴游戏在纵向上的躲避空间就小了,但是由于对方弹幕的行进时间变长了,你有更多的时间来规划穿越弹幕的线路。
在弹幕炸裂的情况下:
纵向卷轴的活动空间基本和横向卷轴相差无几,但横向卷轴依旧有较长的时间来规划行进线路。
以上全部是建立在像我这种菜鸡STG玩家大多数时间都呆在屏幕最底下时才成立。如果是大神前滚后翻左突右跳各种骚操作的情况下完全没参考价值。
Synthwave Surfer 1年前
二叔 [作者] 1年前
就拿FC上两款的经典STG加纳战机(纵向)沙罗曼蛇(部分关卡纵向)来做例子,加纳战机在中后期会有大量敌人从左下角和右下角出生(并且不是贴着左右版边),因为纵向屏幕较大,大多数玩家多数之间都会在屏幕中轴附近活动,所以这种突然从背后出生的敌机大多不会造成尴尬的出生杀。而沙罗曼蛇这种横向游戏飞机在屏幕底部的活动空间变小,理论上整个底部都有可能成为玩家的常规活动空间,所以鲜有敌机从底部出生,就算是有也大多数是贴着上下版出生的,尽量避免出生杀的发生。
二叔 [作者] 1年前
Synthwave Surfer 1年前
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