任天堂新发布的 NES Classic 游戏机为什么集成了《洛克人2》而不是《洛克人1》?

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  • 12

    RainbowDevil没有打不穿的ACT,只有读不懂的MUG

    棒主EEhentaiYoge 等 12人赞同

    元祖洛克人2比初代强了太多:

    常规boss数量达到8名,成为系列标配;

    密码选关功能加入;

    受击后无敌时间内碰到尖刺地形不会死亡(玛德结果MN9又改回去了);

    加入道具E罐;

    加入Boss Rush,最爽的系统没有之一;

    销量1.51m份,洛克人系列销量首位,而第二名是GBA上的方格RPG4代(1.35m份,双版本,还播了一年的动画广告),再往后分别是X1(新平台新故事新系统)和元祖3(延续,沾2代的光),系列其余作品销量均未能达到百万。



    ——————  而 废话分界线 且  ——————


    2代美版封面也比初代强了不少!!!

    我们都知道,美版元祖洛克人初代封面是这个样子的:

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    憋说话,用心去感受。。。




    到了2代,美版封面是这样的:

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    。。。

    违心地说一句:“很好,没那么猥琐了”

    3代之后比例相对正常(3头身),只不过面部表情还是那种难以形容的猥琐。。。

    发布于 2016-11-08 17:47:35 0 条评论


  • 9

    二叔

    RainbowDevilAchillesnone 等 9人赞同

    不是很懂洛克人,不过可以丢一些边角料给大家嚼嚼。

    先说说洛1吧,我对洛1还算熟悉,在我看来洛1在设计上还存在相当多不成熟的地方,我可以举点实例:

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    这是剪刀人关卡中的一个复活点,可以看到出生之后马上就会被攻击到。

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    同样是剪刀人关,右边的几个怪物设计得几乎毫无意义,除非你想刷血量。

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    爬墙用的射线道具,在来到这关前你需要击败搬砖人或电波人才能拿到这个道具,不然你将永远错过这个道具。这对线路自由度上有极大的限制,显然卡婊也考虑到了这点,后续作品也改为击败某个BOSS后获取特殊道具。虽然同样也会对我们的线路选择产生影响, 不过再也不会错过某个道具了。

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    活动砖设计。想必玩过洛1的玩家对这里不会陌生,如果来到这里时你没有武器击杀水中的敌人,而且也没有爬墙道具的话,在这里会被折磨得不轻。这边是一组难度极高的活动砖,玩起来略显拖沓。我也不能说这种设计不好,但是至少卡婊认为它不符合洛克人的主题,于是从3代开始抛弃了这种拖沓繁琐的设计,关卡风格以流畅爽快为主。于是像1代中的高难度活动砖和2代中的分岔路,在之后的作品中便绝迹了。

    其实在洛1在关卡设计上的小瑕疵,想要抓能抓出一大把。这里就不说那么细了。除了这些外,某些奇怪设定(例如@zECK‍ 也提到的被击中无敌时还会被针刺扎死,奇怪的跳跃手感导致非常难以完成跳台边缘极限跳)还有各种各样的BUG(当然最出名的自然是暂停杀),武器克制太强导致BOSS强度太低等等都是1代存在的问题。

    接下来聊聊2代。2代绝对是洛克人系列中的经典之作,它不只完善了洛1的诸多不足,还开创了洛克人系列很多经典设定。由于我对洛2并不是太熟悉,所以就粗略的讲一下2代的几个经典设定。

    1.经典的九宫格,也就是8个BOSS的设定,并一直为后续沿用。

    2.威力城堡也是由2代开始出现的。

    3.多种特殊道具及改进了道具获取方式。

    4.E罐出现。其实1代中就有个风车形状的物品跟E罐效果类似,不过拿到后直接生效,不像E罐可以携带随时使用。

    5.完善了BOSS RUSH。BOSS RUSH其实在1代中就有,只不过1代将6个BOSS拆开分别放在不同的两关。而2代则是将BOSS集中在一起,通过传送门自由选择RUSH顺序。

    6.密码跳关功能。由于2代增加了2个BOSS,而且还拥有流程极长的威力城堡,这使得游戏流程增长不少(普通人大概得40分钟吧),可以能出于这个因素卡婊在2代中加入了跳关(存档)功能。

    可以说,2代塑造了整个洛克人元祖系列的游戏框架,被任地狱选中自然是无可厚非的事情。除了上面这些,2代也是首次引入蓄力系统的一作,虽然只有一个武器可以蓄力,但不久之后蓄力系统就成了4代的核心系统,P弹也迎来了翻身之日。

    最后再闲聊一下3代吧。3代是我个人比较喜欢的一作,个人认为也是FC上元祖洛克人综合素质最高的一作。

    RUSH(那只狗)和BLUES首次登场于3代,这两个角色的加入自然使得洛克人世界设定更完善。BLUES这个基友的的出现也使得3代相较前两作剧情上更加丰满。

    在游戏性方面则加入滑铲设定(在9代中取消,从各种方面来说9代都可以算得上是个奇葩)。滑铲这个设定一定程度上改变了洛克人的玩法,而速通也变得更具观赏性。

    3代在美术上也有巨大的提升,背景细节比前两作丰富了许多,用色更加鲜艳亮丽,比前两作更讨喜一些。后续几部作品也在3代的基础上不断的完善,直到5,6已经出现大量的动态背景了,当然这都是后话了。

    而3代在怪物强度的平衡上做的非常成功,整体难度起伏不太大。不像其他同系列作品有的小怪攻击太高或太低或是BOSS太弱的问题。

    最后不得不提的就是3代的音乐了,是大多数玩家公认的元组系列最高水准。也是卡婊仅有的几张在FC时代可以拿出来跟科婊一较高下的OST了。

    最后再闲聊一下洛克人画风的问题。当然我不会拿美版那种黑历史来比较的,那个简直不堪入目。

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    可以看到1、2代还保留着80年代那种特有的胖墩型画风(比如龙珠、足球小子等),而进入了90年代的洛3则苗条了许多。

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    从4代开始画风基本定型为当时主流的美型画风。有趣的是在卡婊之前炒的冷饭洛克人元祖合集的数据库中,1-4代均能找到RockMan的数据资料,而5、6则没有,或许连卡婊也默认洛4的洛克人形象也为洛克人的最终形象。

    更新于 2016-11-09 23:47:49 7 条评论


  • 5

    Vertex手癌患者

    strategyYoge黑狗布雷特 等 5人赞同

    纯个人看法,对元祖2的印象不是很深(是啊除了打不死的空气人),但是1和2的差别比较大,感觉元祖系列后面几代出现的很多特征追溯起来应该是从元祖2开始的,比如美术风格(敌人形象丰满了许多,还有更多的场景元素)、敌人的设计套路(可能看不出明显的克制关系233,但是有了更多类型的敌人不像1代那么单调),编曲风格(这是自己听了很久元祖OST之后的个人看法)等等,所以个人觉得2比1更具意义。

    更新于 2016-08-09 16:48:49 5 条评论

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