不是很懂洛克人,不过可以丢一些边角料给大家嚼嚼。
先说说洛1吧,我对洛1还算熟悉,在我看来洛1在设计上还存在相当多不成熟的地方,我可以举点实例:
这是剪刀人关卡中的一个复活点,可以看到出生之后马上就会被攻击到。
同样是剪刀人关,右边的几个怪物设计得几乎毫无意义,除非你想刷血量。
爬墙用的射线道具,在来到这关前你需要击败搬砖人或电波人才能拿到这个道具,不然你将永远错过这个道具。这对线路自由度上有极大的限制,显然卡婊也考虑到了这点,后续作品也改为击败某个BOSS后获取特殊道具。虽然同样也会对我们的线路选择产生影响, 不过再也不会错过某个道具了。
活动砖设计。想必玩过洛1的玩家对这里不会陌生,如果来到这里时你没有武器击杀水中的敌人,而且也没有爬墙道具的话,在这里会被折磨得不轻。这边是一组难度极高的活动砖,玩起来略显拖沓。我也不能说这种设计不好,但是至少卡婊认为它不符合洛克人的主题,于是从3代开始抛弃了这种拖沓繁琐的设计,关卡风格以流畅爽快为主。于是像1代中的高难度活动砖和2代中的分岔路,在之后的作品中便绝迹了。
其实在洛1在关卡设计上的小瑕疵,想要抓能抓出一大把。这里就不说那么细了。除了这些外,某些奇怪设定(例如@zECK 也提到的被击中无敌时还会被针刺扎死,奇怪的跳跃手感导致非常难以完成跳台边缘极限跳)还有各种各样的BUG(当然最出名的自然是暂停杀),武器克制太强导致BOSS强度太低等等都是1代存在的问题。
接下来聊聊2代。2代绝对是洛克人系列中的经典之作,它不只完善了洛1的诸多不足,还开创了洛克人系列很多经典设定。由于我对洛2并不是太熟悉,所以就粗略的讲一下2代的几个经典设定。
1.经典的九宫格,也就是8个BOSS的设定,并一直为后续沿用。
2.威力城堡也是由2代开始出现的。
3.多种特殊道具及改进了道具获取方式。
4.E罐出现。其实1代中就有个风车形状的物品跟E罐效果类似,不过拿到后直接生效,不像E罐可以携带随时使用。
5.完善了BOSS RUSH。BOSS RUSH其实在1代中就有,只不过1代将6个BOSS拆开分别放在不同的两关。而2代则是将BOSS集中在一起,通过传送门自由选择RUSH顺序。
6.密码跳关功能。由于2代增加了2个BOSS,而且还拥有流程极长的威力城堡,这使得游戏流程增长不少(普通人大概得40分钟吧),可以能出于这个因素卡婊在2代中加入了跳关(存档)功能。
可以说,2代塑造了整个洛克人元祖系列的游戏框架,被任地狱选中自然是无可厚非的事情。除了上面这些,2代也是首次引入蓄力系统的一作,虽然只有一个武器可以蓄力,但不久之后蓄力系统就成了4代的核心系统,P弹也迎来了翻身之日。
最后再闲聊一下3代吧。3代是我个人比较喜欢的一作,个人认为也是FC上元祖洛克人综合素质最高的一作。
RUSH(那只狗)和BLUES首次登场于3代,这两个角色的加入自然使得洛克人世界设定更完善。BLUES这个基友的的出现也使得3代相较前两作剧情上更加丰满。
在游戏性方面则加入滑铲设定(在9代中取消,从各种方面来说9代都可以算得上是个奇葩)。滑铲这个设定一定程度上改变了洛克人的玩法,而速通也变得更具观赏性。
3代在美术上也有巨大的提升,背景细节比前两作丰富了许多,用色更加鲜艳亮丽,比前两作更讨喜一些。后续几部作品也在3代的基础上不断的完善,直到5,6已经出现大量的动态背景了,当然这都是后话了。
而3代在怪物强度的平衡上做的非常成功,整体难度起伏不太大。不像其他同系列作品有的小怪攻击太高或太低或是BOSS太弱的问题。
最后不得不提的就是3代的音乐了,是大多数玩家公认的元组系列最高水准。也是卡婊仅有的几张在FC时代可以拿出来跟科婊一较高下的OST了。
最后再闲聊一下洛克人画风的问题。当然我不会拿美版那种黑历史来比较的,那个简直不堪入目。
可以看到1、2代还保留着80年代那种特有的胖墩型画风(比如龙珠、足球小子等),而进入了90年代的洛3则苗条了许多。
从4代开始画风基本定型为当时主流的美型画风。有趣的是在卡婊之前炒的冷饭洛克人元祖合集的数据库中,1-4代均能找到RockMan的数据资料,而5、6则没有,或许连卡婊也默认洛4的洛克人形象也为洛克人的最终形象。
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