我提供一个角度供大家参考。
首先,各位可以考虑下面两个现象:
1、如果不是因为平台问题(没有对应平台)或者经济问题(舍不得买某些游戏),再或者是性价比问题(某些游戏价格不值)等这些原因外,还愿意选择视频通关的朋友,一定会有一种共通的感受,就是觉得“玩某一个游戏感觉很累”,因为累所以才选择的“视频通关”,至少也是感到“没时间”。
2、大家的手机里或多或少都会有一些手游,非常轻松随时可以关闭的那种。
之所以出现上述的问题,其实都有一个共同的原因:现在的游戏做的太好了,也太差了。
我们分开说几句:
先从“太好”说起,如果要说现在的游戏做的太好,指的就是那种电影化的沉浸感,就像是《西部世界》这样的地方,你能体验全新的人生,画面、音效、剧本、无一不是完美的,这就是一个完整的世界,比如即将要到来的《荒野大镖客2》,我相信就会是这样的作品。
但是,大家有没有听过一个词,叫做年货游戏?或者育碧式沙盒?
之所以产生这样的概念,主要原因就在于目前游戏工业的方向过于固定,厂商为了“市场的最大公约数”而制作出千人一面的游戏,大投资、大制作、大销量,这就导致游戏的体验高度类似,几个必备要素我们都能脱口而出:电影化叙事、真人建模、大场面、剧情九转十八回、育碧式沙盒、开放世界、跑图做任务……请问这些对于营造沉浸感好不好?非常好,但是问题在于:不是每个人都想要“超过电影的沉浸”的感觉的,很多人只是想“玩的愉快”,对于他们,选择让游戏“退步变成一个电影”反而是比较轻松的选择。
所以,现在游戏工业最大的问题,主要在于不少公司把“游戏性”等同于电影化的沉浸感了,而很多玩家并不需要太深的电影化沉浸感,所以视频通关很大程度上可以“降低”游戏的电影化沉浸感,使之到一个自己可以接受的程度(变成一部电影),这样反而享受了游戏的乐趣。
这里我举几个例子,大家参考一下想想看:
1、《荒野之息》以及任天堂之“随便玩玩”,《荒野之息》为什么获得这么高的评分?玩过的朋友可以想想看,这个游戏不敢保证你百分之百爱上,但是很少有人玩《荒野之息》感到非常疲劳的,实话说,当时我买荒野之息,就是被游戏测评媒体上一句:这游戏你就算什么都不干,到处逛逛都非常好玩——被这句话吸引了购买的。
想想看,如果一个游戏你可以完全轻松自在的随便玩玩,你还会选择视频通关的吗?用这个逻辑延伸下去,大家还可以想想看,有多少人会去视频通关《文明6》?《大富翁》?《星之卡比》这样的游戏存在是为什么?
2、独立游戏的崛起。为什么这两年独立游戏这么火爆?而且反而是很多核心向玩家会去选择这些独立游戏?与之类似的还有一些轻量但是令人愉快的游戏,比如《分手厨房》、比如《马里奥聚会》。
总而言之,借用《头号玩家》里面的观点,现在有些游戏的确是做的非常深,但是just for fun才是游戏的乐趣,对于富有深度电影化沉浸感的游戏而言,一部分玩家必然是感到爱不释手的,但是还有很多的玩家,他们的消费习惯并不是那么“核心”,但是他们也非常希望能享受一些“大作”,那么视频通关能有效降低“沉浸感”,让他们得以消费。
最后,既然提到游戏电影化,那么就不得不提我热爱的小岛秀夫,但是我提醒大家,即便是推动了游戏电影化浪潮与深度体验玩法的小岛,也有诸如《我们的太阳》这样的游戏,而且即便是《合金装备》这样掀起了游戏电影化浪潮的先锋,其本身gameplay部分的乐趣非常非常足,这一点一直都被忽略了。