有哪些中国古代或武侠主题的 roguelike 游戏?

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  • 4

    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    蒋学驽音之幻风红烧排骨 等 4人赞同

    还真没见过,大概是因为在给出roguelike定义的时候,已经没人做单机了吧……

    发布于 2016-06-15 17:14:41 0 条评论


  • 3

    牛奶将军大悟

    Bayon阿拉莫有蛋JYJY 赞同

    《太吾绘卷》是地图roguelike。世界的区域地图是随机生成的。NPC也是随机出现的。而且NPC是自动的!也就是说这里的自由度是赋予给NPC的,NPC可以满世界随机移动并且与其它的NPC互动。这应该是世界上第一次把DND规则运用到武侠主题之下吧!

    ——————————————————
    关于Roguelike的7个特性,《太吾绘卷》全部都有
    1 重复性
    2 随机性
    2 复杂性
    4 Hack & Slash & Loot
    5 预测与计算
    6 回合制
    7 永久死亡


    1 重复性
    ——————————————————
    可理解为"有重玩价值"和"有重复内容"。它建立在随机性与复杂性之上。重复内容就是游戏中不变的东西。在太吾的世界中每次传剑就是一次有意义的重复内容。
    ——————————————————
    2 随机性
    物品随机,世界随机,角色随机。世界的随机是指世界构造、生成随机,每次物品的生成也是随机的。角色随机是指角色属性随机。物品随机是指每次生成的,长的一样的,效果也可能不一样。在太吾的世界里,世界里的门派是固定的,区域地图,NPC,以及主角和物品都是随机生成的。
    ——————————————————
    3 复杂性
    通常Roguelike的重复性建立在随机性和复杂性之上的。物品与物品间有各种互动,NPC与物品之间有各种互动。目前的太吾的世界非常复杂,而且还没有一份正式的说明文档。

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    4 Hack & Slash & Loot
    Hack,代表的是探索;Slash代表的是战斗;而loot就是摸装备。这三个是Roguelike的核心。在太吾中,有地图探索模式,有主线战斗任务,还有有限的获取装备的方式。
    ——————————————————
    5 预测与计算
    预测与计算的效果会基于玩家对游戏的理解度而有所不同。当玩家在Hack & Slash &Loot时,对于现状的分析,决定了游戏的走向。这在太吾的战斗中才有所体现。
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    6 回合制
    回合制代表着你能在某一点上一直思考,直到你想清楚如何去做为止。它强化了预测与计算部分。值得一提的是,太吾的战斗不是回合制的,而是每个季度的季节变化,被设计为回合,每过一个回合,太吾中的人物互动一次,玩家控制的人物寿命减短,自动存档。
    ———————————————————
    7 永久死亡与即时存档
    永久死亡告诉你错误一旦犯下就不能回避.即时存档能让你随时进行,随时思考,随时退出。在太吾的世界中过一个回合,既是自动存档。如果你触发了永久死亡,你扮演的角色会传递给下一个,游戏不会结束。


    总结就是:Roguelike的重点在于Hack&Slash&loot,计算与预测,以及游戏的复杂度。(回合制是基础

    更新于 2018-10-26 07:06:31 0 条评论


  • 0

    玩喵丧志RL游戏爱好者=w=

    没有_(:з」∠)_ 如果硬要去沾边的话,可以考虑古老的mud游戏~

    rl类在国内的兴起其实也就是近4-5年的事,而且大部分被人所熟知的只是带有rl元素…… 再往前推,真正的硬核rl以前在国内的圈子小的可怜,自然也没有人去做了…… 希望以后会有吧~


    发布于 2016-06-15 22:59:59 0 条评论


  • 0

    Sekkid独立游戏长期关注者

    最沾边的是仙剑1吧~

    发布于 2016-06-15 18:15:15 3 条评论


  • 0

    Arcadiathe Paymaster

    英雄坛说、天下霸图、侠客行。。

    以上都不是roguelike

    武侠的重点还是在“江湖”,人、势力之间各种关系,简直是太不适合用roguelike来表现了

    发布于 2016-06-15 18:13:08 0 条评论

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