解:我有过一个点子,以春秋为背景,类似于上古卷轴5的沙盒——没错反正就是点子而已,你可以在这里拜访各个诸侯,*************
题外话:
其实吧,很多人脑袋里都有很多点子
这些点子或惊艳,或特殊
看起来都很棒
但这不是我有一个点子,我有一个创意这么简单
而是你需要设计一个整套的系统,去把你的创新核心玩法包裹起来,现在还可以被称为新点子并不是因为前人没有想到,而是没有一个友好的系统,让玩家体验到这个点子的精彩之处,之前的技术,可能会导致整个游戏很尴尬,很生硬,很难,或者很爆炸,或者你设计了其中一部分的系统,你觉得很破费,然后你的搭档告诉你,这样会出****问题,无法展现精髓,自然就失败了
总之,你需要做的是细节,点子可不能直接变成游戏,
你要做一张庞大的数据表和各种加权公式,也许会和暗黑rpg那样,列出来,也许玩家看不到这些数据,但这个你该做还得做
这个填充细节的过程可不是坐在那里开脑洞那么简单。这就和码农修补漏洞一样苦逼。
另外,对每个在游戏里出现的元素,你都要非常清楚的知道他在系统中的“地位”,既不能太火,也不能鸡肋,这些地位都需要去预估,以此来维持平衡性,但有些元素就是用来卡进度的。
当然你也可以做一些大众脸的东西,但是一定要抠细节,我想如果现在再出一个三国题材的,把细节扣到巫师3的程度我想没人会去纠结你这是不是炒冷饭
最后,do it now and do it everyday,这才是核心
很多时候很多人都是三分钟热度
个人参与rpg制作的时候一点心得。
naivehgz 1年前
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