总之先说明我个人是剧情向的,不同有游戏之间差别不是很大
Dota2的模型直接可以导入(百度)(需要学习3d建模,至少学到会修改模型)
传送门这种本身是就是解谜游戏,关卡设计出众(重点)外加有一个合适的关卡背景(加分)和良心的音乐(非常加分),再经过让大量的测试去掉关卡bug
平衡性 平衡性 平衡性 平衡性 (地图、技能、装备收益、怪物难度)
怪物设计方面总之依照『魔王就是用来被打败的』来设计,鼓励(但不能强迫)玩家用一些技巧去打败而不是刷刷刷高数值AAAA出一片天
装备收益来看要把装备收集难度和收益平衡,在不考虑收藏价值和趣味物品的情况下任何高难度低收益的装备都是耍流氓,还有在war里面数以万计的材料合成装备,在地图总的游戏时间有限的情况下过多的材料合成只能让武器系统变成一坨虽然很难吃但不得不吃的咖喱(笑)
抛开内容谈技术,首先需要各种常见的游戏元素制作 比如Flag和触发的使用,现在编辑器一般都有神笔马良找个刷子刷刷刷,然后flag的触发和各种触发效果(比如说刷怪啦,提升数值啦,道路开放啦,和妹子结婚剧情解锁啦) 总的来说不是很难,游戏编辑器不同于游戏引擎,会提供很多捷径让玩家更多的专注于游戏数据和剧情设计。
触发方面,比如有物品触发(获得、使用物品),道路触发(比如走到一个地点触发),对话,单位死亡,单位存活,建筑被毁,建筑建造完成 等等,当然这些在游戏编辑器里面都有对应的设置方法
然后动作,比如获得物品、增加金钱、增加属性、触发Flug等等。
游戏技术方面只需要这个了,更多的细节(比如需要自定义一个装备、自定义一个技能)编辑器也都会有对应的工具来引导。尤其是在现在,编辑器会提供所有他能做的事情给玩家,并且用无数的窗口向导来引导。
在制作了数个mod之后,就会有一定的技巧了,比如某种触发要怎么处理,某种演出要怎么设计 等等。
游戏方式只不过是游戏剧情的载体,从最简单的文字游戏(橙光、甚至到dos时代纯文字游戏),到Rpg制作大师无数的经典Rpg,还有非常简单的解谜游戏(比如最后一扇门),而包括dota、星际、Gmod、传送门、L4d、塔罗斯法则 以及更多提供编辑器的游戏,这些编辑器只是提供给了作者更多的便利。
-----------修改 2016年5月22日
在使用编辑器之前请好好探索这个编辑器所有的功能
-----------2016年5月23日
另外还有mod比如我的世界
有玩家自制了第三方编辑器,虽然感觉很麻烦是用代码写的
但只要照着老司机的指导,一步步根据自己想要的拼代码就可以了。
然后就是有些不允许mod的游戏强行mod,需要覆盖文件
抱歉,那类我也不会做 如果有大神来欢迎讲解一下www
-----------2016年6月5日
最重要的是从零到一
克服困难开始制作
一旦开始了后面就轻松了