你这问题没有确定答案,每个人的经验和承受阈值都不同。
先说说饺子和之前列举恐怖游戏时一个啰里啰嗦的答案,不谈fear的详细学术定义,就我而言,恐怖作品可用的素材分为“让人觉得恶心可怕的恐怖要素”和“让人产生不安预期和焦虑的悬疑要素”,从另一个角度可分为“本能上”和“经验上”的应激要素(不是动物性和社会性那种分类)。要素还原得越逼真(而不是真实),对解决方案的限制越大,接受者越专注,恐怖感越强。
我记忆中各方面都做得比较好的代表是《咒怨》(游戏)和《失忆症》(第一作),特别是前者。欧美作品以及系列作品更偏向于在后期阐释原理,让事情变得明朗化,悬疑效果大减,但也算是种不错的调剂,让玩家不至于太后怕而影响现实生活——《失忆症》也不例外。而《咒怨》以日常场景和事件为舞台,操作限制较大,无有效还击或脱离手段,怪物足够病态,气氛塑造和演出效果不错,受害者仅因运气不好而非什么罪孽或因缘而遭罪,事件不存在多少让玩家与自身割离的独特要素——做得相当优秀,如果将来能配合VR设备进一步让画面和声效逼真起来就更好了。
另外,对于有一定知识累积,想象力较好的玩家,推荐一下《SOMA(意为Body)》,虽然在临场的恐怖悬疑要素上未必顶尖,其提出的命题却是恐怖游戏里数一数二的,属于所谓“细思恐极”类的佳作。