独立游戏在PC和移动平台应该如何定价?

1 条评论


  • 7

    LeryCC核心玩家,爱好Indie,杂食。

    AchillesGlaDOShimiko 等 7人赞同

    我是玩家,说点老生常谈来抛砖引玉。


    不同玩家对不同类型游戏的心理门槛差距会比较大,在你提供相对具体的类型信息前大家估计挺难给你具体定区间。最基本的办法就是寻找同平台同类游戏,通过各种办法(自己玩,找爱好者试玩等)了解自己作品在素质上的竞争力:

    比较落后就尝试打价格战;

    持平并在显眼元素上有优势就提价5%-30%(视价位区间而定,5块的你提到10块都没问题,200的大可升到250,但40的尽可能别过50,90的千万别过100,还有大家都在用的99.999法);

    不显眼但挖掘要素多、潜力好或粘性强的可以先用EA版低价做势,随完成度逐步提;

    各方面都持平则定价过高过低都有负面影响,重点更倾向宣传了。


    大概这些,想到再补。

    发布于 2016-02-18 16:42:05 1 条评论


  • 2

    Mootii就是喜欢玩游戏

    谈到定价,就不能不提到「定价策略」。定价策略涵盖很多个因素,主要的大致有:

    • 市场定位
    • 玩家预期
    • 游戏品质
    • 付费体系
    • 营销宣传

    市场定位,游戏立项之初就确定的面向用户和市场细分。这个很关键,你的游戏用户群体是什么样的人群,有什么样的付费习惯,计划上线的平台的用户有什么样的特征等。

    玩家预期,通过营销宣传甚至是演示视频、宣传截图、文案介绍、试玩等,给玩家提供了什么样的预期,让玩家内心给你的定位/定价在什么范围。

    游戏品质,说白了就是让玩家觉得这个价值不值。

    付费体系,常见的 Free2Play、一次性付费、关卡付费、内付费、内容包付费、广告等,除了一次性付费其他的付费模式一般不会单一出现,都是搭配着来。

    营销宣传,这个能说的太多就不展开了,基本原则就是吸引玩家、提升购买欲望。


    以上都不是孤立的,相辅相成影响交叉。游戏立项时,就应该对定价(市场定位)有明确的预期和评估,特别是做内付费的话,在设计游戏时就应该考虑进去。

    PC市场和手机市场是非常不同的,也需要分别对待。

    发布于 2016-06-16 10:42:34 4 条评论

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