经常有人提出一个问题“Dark Souls需要一个简单模式吗”。
各位可以从各个角度提出一万多种观点和意见,而站在设计师的角度,你只需要考虑一点:这个难度是你为玩家设计的游戏体验吗。
宫崎英高需要的就是这样一种游戏体验,他让玩家追求谨慎的游戏方式和杀掉敌人后积极的、巨大的体验上的positive feedback。
但Dark Souls也并不是一贯如此困难。后来,它加入了允许其他玩家的“灵魂”帮助你共同对抗敌人的设定,要我说,这能使难度大幅下降。
更好的例子是,在《Deus EX》中,在熟悉游戏环境的情况下经常有多种方式可以完成同一个任务(比如正门突入、换风口潜入、收集有利信息后嘴炮说服等等),而且玩家很容易得出结论即哪一种方式难度最高,哪一种方式难度适中,哪一种方式难度最低。
《老滚》《辐射》等也是如此。在这些游戏中,多样性是设计师致力于为你提供的游戏体验,当你熟悉了游戏的玩法,你可以自由决定难度如何。这比在不同难度下单纯地修改敌人数量和敌人属性值出色一点。
关于动态难度变更,我觉得这是一个老生常谈的话题,甚至没必要单独拿来说。《borderlands2》中有玩家加入时,敌人就会变强,而当一名玩家离开你的游戏,敌人就会变弱一些,这使游戏难度始终维持在flow状态内。
而另一些竞速游戏,我之前提到过。当你不小心因失误落在最后一位时,领先的CPU玩家会故意降低车速让你追上,等你快靠近的时候又恢复车速,与你“公平竞争”。这能给玩家极大的正面反馈,不至于让玩家频繁restart。
还是那句话,难度设计由设计师想让你获取到的游戏体验决定。
GENTOVA 1年前
OwenTsai [作者] 1年前
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