游戏的难度分级,一定需要,毕竟玩家之多,水平参差不齐,有的人连黑魂第一关都打半天打不过去。
至于要怎么呈现出游戏的难度选择,以个人观点,
最好不予直接选择,有的玩家无脑选择“EASY”难度,有的玩家无脑选择“HARD”难度,打到一半,发现这个游戏的难度设计跟想象的不一样时,为时已晚,删档重来又很耗时(好在不少游戏提供游戏中动态切换难度),
难度选择的另一个副作用就是,会降低玩家的“真实感”,我觉得最好的做法,
就是利用数据分析,根据玩家的状况,动态改变难度。
比如玩家在某个关卡卡住太久,大部分人是会选择放弃,当然,少数抖M玩家越卡住他们越兴奋。这个时候,可以动态的修改游戏的难度,让玩家顺利通关。
世俗骑士 1年前
我认为设计“难度选择”的作用是“帮助玩家获得想要的游戏体验”。
如果不能达到以上目的,“难度选择”就是多此一举了。
这部分的详细探讨,见我的文章:https://cowlevel.net/article/1977522
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世俗骑士 1年前
“动态改变难度”有个问题,它很容易被玩家利用。“觉得难自杀几次就变简单”这样更加破坏真实感。不过如果能藏得够隐蔽不被玩家发现的话,仍不失为一种好方法。
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