以上同学提的要素都是只是提到了某个类型的游戏,而核心向游戏并不应该只是特定几个类的游戏,应该说大部分类型的游戏中都有该类型的核心向作品。比如同学们提到的几点总结一下就是开放世界,深度剧情,roguelike,技能搭配等等,以玩法为核心其实也就是普通的游戏分类而已,这么说与RPG,ACT这样的分类并无不同,仍然没有明确什么是核心向游戏,那么要有什么要素就无从谈起。
我认为先有玩家后有游戏,hardcore的中文翻译作为名词时意思是核心部分,中坚分子;作为形容词时意思是绝对的,没有限制的。从翻译来看,hardcore也更适合于人。核心向游戏是为了偏向核心向玩家(hardcore gamer)而制作,这类特定玩家爱玩,而其他类型玩家(休闲玩家casual gamer,普通玩家core gamer,职业玩家professional gamer)不爱玩的游戏。
根据维基百科中定义的玩家分类,Ernest Adams 和 Scott Kim 定义深度核心玩家(hardcore gamer)符合以下几个特点:
①更喜欢动作游戏
②非常有竞争力
③通常有最新的游戏主机或高端电脑
④通常有娴熟的游戏技巧
⑤喜欢具有深度和复杂度的游戏
⑥经常寻求游戏相关信息,参加游戏社区
Ernest Adams 和 Scott Kim 还说意图用不同平台来区分玩家,或者妄图挑拨休闲玩家与核心玩家的都是耍流氓(笑)。
这些概念其实也是自上而下的,核心玩家最早是由游戏厂商划分的一个群体,那时叫核心用户。游戏厂商的核心用户就叫核心玩家,核心玩家爱玩的游戏叫核心游戏,是这么一个顺序。因为这个玩家群体,忠诚度高,购买欲望强烈。之后核心玩家的概念在向下推的过程中丰满了起来,才有了较明确的定义。
通过明确了什么是核心向玩家(hardcore gamer)就不难看出,什么是核心向游戏的要素。
核心向游戏要满足以下几个条件:
①游戏内有强烈的竞争机制
②对硬件设备有较高要求
③游戏难度大(并非操作复杂)以动作游戏居多
④具有深度的剧情和足够多可深入挖掘的游戏内容
最后一点闲话,这几个要素决定了核心向游戏天然地排除了几个类型的游戏,比如休闲游戏,运动类游戏等。而动作游戏这个分类中,核心向游戏的数量更多。这个题目有意思的是关键字是“核心向游戏”而不是“好玩的游戏”,我认为核心向游戏并不一定是好游戏。可以类比电影,Cult电影并不一定好看、卖座。