评论 11

蒋学驽 1年前

真不是

Vkira 1年前

按严格来说,不是

JFi [作者] 1年前

@蒋学驽 ‍ @Vkira ‍ 理由如上 :) 

蒋学驽 1年前

@JFi ‍ 你这一波是把所有沙盒生存强行并入roguelike,MC也是roguelike咯?

JFi [作者] 1年前

@蒋学驽 ‍ 也对… MC的地图随机生成部分的确挺rogue的,不过MC战斗压力都比较小,生存压力基本没有,又比较强调建造…… 我觉得饥荒会比MC更接近roguelike。话说,我还挺迷糊的,你觉得roguelike特点是什么?为什么饥荒不符合呢? 

Vkira 1年前

@JFi ‍ 【当然也不能说饥荒就是纯roguelike,该说是roguelike进化树的分支。】这句话我是完全反对的,饥荒的基础是生存类游戏,你应该把他称之为【生存类游戏进化树的分支】。但同时,生存类游戏和类rogue游戏本身就有交织点,比如非线性以及高自由度等等。如果因为饥荒带有一些类rogue的元素就说它是类rogue游戏的话,我是否也可以称CS是一款生存类游戏?毕竟我需要控制我的血量数值这和生存游戏上操控的饥饿等数值一样。或是称CS也是个类rogue游戏?毕竟本局我死了,下局我的角色是从新开始,装备也都没了。上面两个例子有点牵强,但我的意思你应该也能看明白了。不要本末倒置。你可以说饥荒有些类rogue成分,但要注意,严格来说,他只是生存类游戏。

JFi [作者] 1年前

@Vkira ‍ 嗯…CS本来就是短游戏,我们不会打到一半保存进度的,死后也不会随机生成场景,每条命体验还是一样的… CS的血量也不会自动减少,没有生存压力,CS貌似不适合当反例啦。不过我有点明白你强调的点。游戏的目标是游戏的核心,基本定义了其类型。尽管饥荒运用了roguelike的设计方法和框架,基本符合roguelike的设计定义,但的饥荒的核心目标是生存,和大多数roguelike的目标不一样,是个生存游戏。嘛… 其实是个杂交产品咯。

SoraWater 1年前

生存类沙盒强调活下去,所以拍人并不是核心玩法,就比如打蜘蛛,你是为了获取素材才去的,而且明显最优解是带几个打手让他们上而不是自己亲自动手,加上有关战斗的道具极其稀少,说是roguelike显然是不合适的。还有一点,roguelike不光强调战斗,还强调挑战,是可以在世界范围内装逼的,所以你看一款游戏如果带了官方修改器——mod功能它肯定不好意思说自己是roguelike……

JFi [作者] 1年前

@SoraWater ‍ 也是啦,从游戏节奏来讲,饥荒的节奏也太慢了。确实有强调挑战的特点,Point taken:) . 

t嘎 1年前

算是受roguelike影响

metak 1年前

你的直觉是对的,生存沙盒很大一部分继承自Unreal world、矮人要塞那帮早期生存系Roguelike。所谓的“xx类游戏”只是为了方便而已,要是当真了,就会妨碍人们看见游戏之间千丝万缕的联系。

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