十小时通了新增章节“相连的未来”,该章节讲述了梅莉娅、修尔克和勇者力奇的两个孩子在最终大战一年后的一段冒险历程。
由于删除了复杂的技能树系统、简化了装备数值性,新章节变得更加简洁明了,让玩家能够将注意力更多地投入到玩法本身,游戏体验出色。战斗系统方面去掉了原本的羁绊连携,改为“诺彭小队”的三选一,使得战斗本身的策略性和随机性有所下降,趣味性和轻松性则相应的有所增加。唯一美中不足的是感觉队友AI有点弱,力奇两个孩子似乎都有点傻(但剧情中非常可爱,是非常讨喜的两个角色)。地图设计精彩依旧,除了少部分找诺彭的任务在逼着玩家来回跑路外没有什么缺点。
期待异度3,期待两个世界的相遇和融合。
很久没有完整通关过一款偏传统的JRPG了;不是兴趣问题,只是没有时间和条件。但如果真要说传统,异度系列似乎又是一款很不传统的JRPG——因为这款游戏所引入的即时战斗玩法大大提高了玩家的操作性,将类回合制的游戏玩法带到了新的高度。
从玩法上讲,我在游戏初期很讨厌莫纳德这种偏功能性的使用方法,总觉得男主偏工具人,游戏中总是要开盾开疾忙得不亦乐乎。但在游戏的后期(真正意义上的后期,距离通关不到五小时),我才用稳定的阵容,真正理解了这游戏的乐趣所在:修尔克武器插两个双重攻击再加一个武器效果概率翻倍,基本随便砍几刀就攒出莫纳德了;全阶段盾+铠覆盖可以基本保证队友在面对高自己5级的精英怪时不暴毙;多打惊叹号攒出队伍槽,攒满了一套爆发少则1/4、多则直接带走(当然需要队友好感度高)……可以说这种玩法的操作性和满足感是DQ等站桩输出型RPG所无法带来的,玩家需要兼顾的东西更多(走位,敌人技能释放,己方资源积累效率等),与之对应的成就感也更高。
地图方面,Monolith算是被老任坑惨了。我之前在看各类文艺作品中,总觉得“主角团队中的某个优秀人才因为欣赏主角而放弃反派提供的更好的生活”之类等到梗有点老套,但却万万想不到现实生活中的故事还要更加……让人无奈。异度系列美轮美奂的场景、偏写实的地图设计都有无穷的美感与探索感,但在NS孱弱的机能下,要么糊得像贴了膜,要么材质纹理丑陋如手游。也有想过,如果Monolith将画风改成类似于旷野之息的渲染风格是否可以带来更好的游戏体验,但最后的结论还是“那样就不是Xenoblade”了;也有想过如果Monolith转投索尼旗下,是否就可以利用PS系列强大的机能为玩家们带来更加优秀的游戏体验了呢?可对于Monolith这种一心搞玩法、无心搞营销的心态,作品很容易出现叫好不叫座的情况,除了任天堂又有哪家公司可以接受如此“不商业”的行为呢?
剧情方面,有段时间我一直觉得异度1跟天元突破非常相像,但等玩到最后看到了主题的落脚点,便明白了两者的区别还是……挺大的?说大其实也没那么大,但总归都是人类要凭借自己的努力和信念开创未来的故事。不知道异度3里面两代主角是否能相见呢~等玩通相连的未来我再重新玩玩异度2吧!异度2好玩!
最后放两张自己六月份在动森里画的小衣服,表达一下自己对异度系列的喜爱之情吧。

特步
大杯 1年前
虽然我明白你意思,但Monolith不就是从“索尼旗下”转投任的嘛,无论是在Square的前身还是去南梦宫后的Monolith,直到Xenoblade为止都是Playstation独占的呀。字面意义的没有任天堂,也就没有异度神剑了。所以这〇〇的世界上不会有美轮美奂的异度,只有不存在的异度和瞎眼的异度二选一 > <
蓝熊 [作者] 1年前
蓝熊 [作者] 1年前
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