银河第一的视觉小说中的视觉小说,侧重视觉而辅以小说。
【游戏整体】
整体而言是一部相当注重“演出”的视觉小说作品,就像将游戏融入互动视频之中、将电影融入游戏之中,《丸子与银河龙》(下称“《丸子》”)也将动画的要素融入了视觉小说之中,使《丸子》的演出效果在诸多同类作品中独树一帜,这也是这部全年龄作能否在以恋爱等为主流的视觉小说市场中站稳的重要支撑之一。
1.流程
从流程上看是简单的线性结构,全作唯一的选项仅影响部分cg的回收而与剧情走向毫无关联。(考虑到在游戏UI中有“前进到下一个选项”与“回到上一个选项”的快捷功能,由此可猜测制作组早期是有设计剧情分支的,后期在因素的影响下而不得不将其删减)但单一的流程也带来了一气呵成而不拖泥带水的游戏体验,尤其是在本作游戏流程并不长的情况下(我玩得比较摸,全程auto断断续续花了8小时,快一点的话3~4个小时是完全可以通关的),完全可以当作一部动画电影看个爽。
2.演出
丰富的cg和短片动画的相互贯通,配以悲喜交加的故事情节与配音配乐构成了《丸子》绝妙的视觉体验(流程后期甚至加入了可以游玩的不怎么好玩的小游戏)。即使是初进游戏的玩家也能从未解锁的cg中感受到本作cg的数量之多,cg的风格上也不拘泥于单一的传统风格,而是随情节的变化而变化,一切都为演出效果服务。
动画短片则是采用了类似《Rick and Morty》的风格,播片环节实质上是对写作成本的相对降低,一小段有趣的播片让“部分情节难以写好”的问题迎刃而解(如以推特页面更新的方式来描绘三人在镇上的行动、用清版游戏的风格来有趣地描绘阿尔可与杂鱼的战斗等),既做好了“加法”也做好了“减法”,有效增强了情节的连贯性与趣味性。
本作的auto模式与文本的适应性非常好,全篇没有任何“解释性的文本”(如对动作和心理的描写)来辅助故事的进行,只有各角色的对白,因此与其他作品相比本作的auto模式显得非常的顺滑与舒适,这或许也是《丸子》能给人一种“看动画的感觉”的重要因素。
配乐也与cg一样风格各异,“因地制宜”,对这一块了解不多,不作评价。
3.其他
UI设计清爽简洁,视觉上非常舒适。
官中错别字真的多的吓人,三句话不到就能看见一次,不过对整体体验影响并不大(玩到后面习以为常了都)
【故事部分】
悲喜交加的充斥着各种neta的无厘头友情冒险剧,避免剧透就随便简单写写。
故事的核心是丸子与阿尔可两人的背景与关系,贯穿全篇且与其他角色息息相关。
本作世界观是充满了各种奇异生物的整个银河,从对白中猜测可能甚至存在有好几个银河。
“一个广阔、角色众多的世界会耗尽心力,对故事的理解也势必会因而变得肤浅。一个有限的世界及有限的角色组合,才能让我们有机会以兼具深度与广度的方式来认识故事。——《故事的解剖》(Robert McKee)”
本作虽然世界观拉得非常大,但故事的主要活动范围依然是在地球,这为故事的展开提供了更加便利的条件,也利于开发组对故事整体的把控能力的提高。虽然在一些地方有所不足,故事讲述得还算较为完整。有种看法认为“这么大的世界观很多东西没有讲清”,实际上应该是“没必要讲”,本作的中心任务是对丸子和阿尔可的角色塑造,并展现蕴于角色中的“价值”,而故事最后这个任务已经圆满完成,自然也就不需要将设定中银河里没讲完的具体事物拿出来再细说。因此结局也是开放式的,银河里到底还有些什么,丸子和阿尔可之后会怎么样,这些宝藏悉数交给玩家自己想象。
有部分情节在逻辑上存在有不通畅的地方算是正常情况,只要不对整体造成破坏性影响都是可以接受的。就这部作品而言,在高强度无厘头恶搞的撑持下这些都可以忽略不计,即使是我们在看**的时候我们也很少会在事后回过头去探究不对劲的地方,因为我们知道它是**,本作同理,只需要放空大脑,跟着故事的节奏爽就完事了,所谓的“深度”不是这部作品的任务。
感情戏很劲,当然大概也跟我对这种东西毫无抵抗力有关,过这段的时候已经理性蒸发了,挤不出些个想法来,就不多写了。写出来就是网抑云文风拉满
总而言之,是值得一玩的好作品,希望以后还能看到更多像《丸子》这样有意思的视觉小说。(小提醒:国区65¥,美区19.99$(139.28¥),日区7800円(513.02¥))