padorax

撰写了评价 发布于 2017-07-24 01:44:58

评论 9

阿卜杜拉 1年前

感觉这种交互叙事游戏分章发售的还挺多的,人中之狼,行尸走肉啥的(章节模式更适合叫交互美剧了,架构也类似,每章有个小高潮小反转什么的,再留下点悬念,不知道以后会不会自成一派23333)

padorax [作者] 1年前

@阿卜杜拉 ‍ 你说的没错,我一开始没考虑到Telltale Games的游戏。确实它家的游戏比起电影更像是多季美剧,应该说已经自成一派了

阿卜杜拉 1年前

分章的好处是在较长的开发周期中回收资金,虽然奇异人生在这点上比较失败……而且玩家也会在论坛共同讨论、预测剧情,一方面制作组能够得到反馈并调整接下来的剧情,另一方面也是免费为游戏做宣传,所以我认为今后采用这种模式的类似游戏会越来越多的。

padorax [作者] 1年前

因为我是全部五章一起玩的,而不是当初发售一章玩一章,所以没想到你所提到的这些好处。我也认为这样分章节式的游戏会越来越多,毕竟因为开发周期和资金,现在的大作越来越少了。其中我觉得ubi的模板式3A沙盒是最为成功的,不过我觉得其他开发商很可能学不来,因为ubi的游戏是具有人文气息的,不光有精美的建模、背景等。
另外分章节发售只适合剧情为导向的游戏,像杀手这样的感觉更像是dlc而不是章节。说实话我不太希望只有资金不充裕的开发商选择这种方式,先用前几章来试水,弄不好之后很可能会烂尾甚至腰斩。要是大厂也愿意做些这样的游戏就好了。不过这种方式还好还没被核心玩家所欢迎。

阿卜杜拉 1年前

@padorax ‍ 要是大厂愿意投钱肯定好,不过我觉得这种形式其实有点吃力不讨好的,大厂可能不太愿意做。这么个游戏你肯定不愿意出和3a一样多的钱买的,毕竟游戏时间摆在那里,但是制作成本并不低,全程配音+场景搭建,如果对画面要求高还需要脸模什么的,更重要的是每个重要选择产生的大量分支,既要故事讲的漂亮、让人印象深刻(也就是说大致得按套路来),又要给玩家能够左右剧情的自由(玩家自己选择的话不喜欢走套路),故事结构的精密和自由度几乎无法兼得,对剧本的要求太高了!
还有伟大的故事往往都是以悲剧收场,像质量效应3的还有奇异人生,结局都是立意深刻的悲剧,但是很多玩家不买账,也就是说大家对游戏和电影的期待多少有点不同,这也是一个挺大的问题。

padorax [作者] 1年前

@阿卜杜拉 ‍ 最后一点你说的很对,要是完美结局玩家虽然开心但又会批判剧情没深度,有深度他们又不买账。
不过关于第一点的话我不是完全同意,起码sony是投过钱的,之后要发售的底特律应该也是3A售价。就说奇异人生这个游戏我一周目是18小时,再新开一周目也是完全没问题的,总游戏时间是没问题的,只是不能产生后续收入(dlc、网战微交易)。关于制作成本你说的对,尤其是剧本的构建非常难。而且游戏性也是一个问题,到底动作要素要加入多少更合适。

阿卜杜拉 1年前

@padorax ‍ 这样子!其实我暴雨、超凡双生这种都没玩过(买不起主机),不知道有什么不一样的地方?奇异人生我的游戏时间是20小时,因为除了结局以外它基本上是线性的,所以我是不会二周目的;而相比之下大多数rpg都在50小时以上,因此心理价位也是一半,超过心理价位宁愿多等几年打折也不想多掏,可能只是我个人抠门……
动作要素这个问题,作为一个手残,我深恶痛绝!吃个瓜就错过qte什么的也很糟心。我能想到的加入动作要素/限时的好处,就是增加紧张感,可是如果一个地方试了好几次都过不了手残可能就直接放弃了。奇异人生躲猫猫那关已经是我的极限了(即使可以无惩罚回溯我也不愿意重打完成成就)。如果可以选择不同难度也行。

padorax [作者] 1年前

@阿卜杜拉 ‍暴雨、超凡双生应该也算大制作游戏了,画面在同时代应该有3A水平,动态捕捉也是非常用心,有其是那些打斗场面都是演员好好做的,奇异人生中的动作场面就比较少。这两个游戏里也有大量qte,相比之下奇异人生就没有。
另外暴雨是多主角视点叙事,很妙。作为悬疑类游戏,它的叙述性诡计也更加高明。超凡双生是用乱序叙事,如果接受的话还是不错,但是不接受的话游戏就很难玩下去。女主角也有个超能力,类似于使用意念。两个游戏都是同一个开发商Quantic Dream,暴雨是个交互式电视游戏里开创性的作品,强力推荐,结局可以说有七八个,视频通关也可以。另外还有Supermassive的直到黎明,算是恐怖类游戏,杂糅了b级片电影道具、情节和民间传说,总体不错,并且也是多主角叙事。

阿卜杜拉 1年前

@padorax ‍ 好像不错,有机会一定试试

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