机器不死人会梦见电子防火女吗?
还剩下最后一个boss没过,不怎么想打了,就当我通关了吧...
一款从舆论到游戏本身,都毫不避讳自己是就一款科幻外衣“Soul-Like”的游戏。其敌人难度,篝火(医疗仓),魂(金属)等机制都与魂系列如出一辙,任何传过火狩过猎的玩家在进行游戏时应该都不会感到陌生。作为一个“借鉴”来的游戏,《The Surge》也存在些许可圈可点的独创内容。但是因为缺少深刻的游戏机制和日式游戏细腻的内涵,《The Surge》即使有更出色的画面和爽快的动作,也依然不及它模仿的对象《黑暗之魂》。我在steam上给出推荐,牛关这里也给了3星,是因为抛开和《魂》的对比,《The Surge》的表现基本合格。但是事实上即使不玩的话也不会错过些什么。
后面部分内容会和《魂》系列对比评论游戏。因为,毕竟这游戏目标人群也是受苦玩家嘛...《堕落之王》我没玩过,所以不做评价。
游戏机制
钢铁外骨骼是怎样炼成的
首先要说明:这是一个“SOUL-LIKE”,你的大部分游戏体验和会黑魂一样。你会死,会丢负担,会砸手柄,会死,会迷路,会弹尽粮绝找不到篝火,会被围殴,会死...
但是在战斗系统上还是有和魂系列很明显的不同。比如动作风格更...“欧美”一些;轻重攻击组合变换招式;不弱膝啦!;
除去一些手感上的小细节之外,最大的亮点就是敌人都有肢体部位的区别,通常作用都是有些肢体部位不会被护甲覆盖到,可以当作弱点打击,还有就是游戏在有些情况需要拆解特定肢体部位,比如处决。
处决并不是ACT游戏里的新元素,但是《The Surge》中处决的时候可以选择具体部位。在随后的处决动画会根据部位卸掉敌人不同的部位。当然这不只是动画效果,游戏中的装备需要从拆掉的肢体上获得,所以想收集物品就要多卸几条胳膊。
嗯,该夸的夸完了,下面是诟病时间:
可能制作组也不想让自己的游戏太像黑魂,所以在人物BUILD上和魂有不小的区别。比如所有魂升级都只是为了升级能量核心,而不是像魂一样分出多个属性。而玩家可以通过在核心上加载不同的插件来玩出不同风格。即一个玩家可以随时更换装备,不用考虑属性问题。而且可能是为了体现成长性,又加入了武器熟练度这么个机制
只有一个升级项
于是我们的问题来了,武器熟练度这个机制是在策略RPG中才有可能出现的元素。因为策略RPG可控人物多,为了每个人各有专精才会出现熟练度这种东西。《Surge》是个只能操控单一角色的游戏,到了后期恐怕多数玩家都会只用熟练度最高的那把武器。这就使游戏到了中后期因为战斗过程单一而非常无聊(之前没提到,这个游戏敌人种类蛮少的,整个游戏加起来还没有洛斯里克高墙种类多)。
还有,敌人的硬直判定也很迷。总能有机会在你的打击之下突然霸体反击。为了防止这种情况,我只能A一刀立刻跳走。很快我发现,A两下之后的攻击动作几乎用不到了,无疑是一种浪费(当然也有可能是我玩法不对- -)。
游戏性
我仍未知道那天所看见的BOSS的名字
说实话《The Surge》的游戏性实在是乏善可陈。当处决系统的新鲜感过去,就是长时间的重复内容。
首先是前面提到的敌人种类不多,而且难度比《黑魂3》还要偏低一些的。任何一个受过苦的玩家都可以在几分钟内摸清一种的人全部攻击套路,随后就是重复的推图。DECK13显然没有参透宫崎老贼的设计思路:小怪(甚至BOSS)套路简单,击杀之后并没有太多的成就感。只能靠提高血量和攻击力以及迷之霸体来提高难度,这又恰好是最不讨魂玩家喜欢的几点。如果玩家在游戏过程中失去了乐趣,那么游戏也就快结束了。
然后是装备系统,首先武器看似很多,实际只有五类武器。同类武器大同小异,不同类武器也几乎只有攻击距离和威力的差别。又因为之前提到熟练度的问题使得选择性严重降低。而护甲,好吧,两只手就可以数的过来套装数量。而且除了外形上差别之外,也实在没什么太大区别,况且这种美术风格大概也不会有人可以收集吧。反正我初期LYNX一套我穿到了最后。
然后就是BOSS战,这大概也是我最不满意的地方了。贴合背景,除了最终BOSS其他都是巨型机器,包括各种大吊车起重机实在没什么boss气场的形象,第四场boss战更是和第一场重复,只不过要打三只。而且套路只比小怪稍微难上一点,死上几次摸清规律后就可以靠"砍两刀滚走"过掉了。同样的如果玩家没有了挑战boss过程中乐趣,又缺少击杀后的成就感。那么这些BOSS只能以失败来形容了。对了顺便一提:一共只有5个Boss。
同时缺乏可探索内容和分支要素,又使游戏性降低了一个档次。
场景设计
CREO工厂漫游指南
《魂》系列一大亮点就是出色关卡设计:条条大路通火祭场,和环境融为一体的"宫崎英高的阴谋"。以及于魂3在画质提升后,宏大的场景演出。《Surge》似乎有意在条条大路通火祭场上学习一手,但是学的有些"画虎不成反类喵”的感觉。当然这要从场景上说起。
《The Surge》场景受到科幻题材的限制,主要室内为主。以毫无生气的合金钢板,大色块墙壁,裸露电线,集装箱,配合工业疝灯光影交错,营造废弃工厂冷漠压抑的气氛表现不错。但是过多的室内舞台和阴影,使得场景显得....很小气(当然这并不全是贬义,前面也提到了,营造气氛作用)。而且大概因为"工业化"的缘故,游戏中场景资源重复使用现象严重(从12G的容量就能看出端倪)。嗯,好了,如果你进入了一条走廊看上去和你十分钟前去过的的走廊一模一样你会怎么想?哦,我绕回来了。可随后你又发现这是一条新路你又会怎么想?以上情况平均每小时发生6次。当然啦,为了体现"条条大路通篝火"各种通路又再一次被故意设计的绕来绕去。
同种风格的三条不同走廊
如果但从一方面场景设计或者地图结构上看,《The Surge》做的还不算太糟糕,但是两件快乐的事重合在一起似乎成了1+1<2的结果。
作为制作组的怜悯,游戏场景内有不少指路牌
故事背景
机器,谎言,和录影带
《The Surge》从《魂》系列里借鉴的最糟的一点:不好好讲故事。《魂》里主角被莫名其妙的拉去在一个黑暗无情的魔幻世界里传火(狩猎),《The Surge》里玩家被莫名里主角被莫名其妙的拉去在一个黑暗无情的科幻世界里传火箭。具体这个世界发生了什么?游戏里有线索,你自己琢磨去吧。
于是,两者高下就分出来。无论《魂》还是《血》,其实本身文本量并不大(和RPG相比)。但是宫崎老贼施了一个叫做“留白”的魔法,把自己都没想好的游戏剧情交给玩家去脑补,硬是让微型小说的文本量讲了一个加长三部曲的故事。
显然Deck13想效仿魂系列神韵,但是这帮日耳曼兄贵显然心思又没有东方人那么细腻。他们想让自己的工厂那么大的世界看起来更生动,于是在场景中扔了些录音带当作收集要素丰富背景,但通常三句话不离CREO工厂,对于这个未来世界其他方面依然一无所知。他们想让游戏的好莱坞式剧情看上去更有深度,于是NPC们就开始和玩家卖关子。要么就是吃瓜群众不知情,而知情人士又高冷的无可奉告。硬是要把另一个人类搞科研作死,结果毁灭自己的老套剧情神秘化。等谜底揭晓(如果玩家在开局的时候还没猜到的话)又索然无味,实在是....(留白)
说到NPC,《The Surge》里的NPC的存在感实在捉急。没有个性,没有故事,说话还不好听(比起“May the flame guide your way"这种诗意的台词)。除了推动主线的那个医生,其他NPC存在的唯一理由就是给玩家提供支线。以至于现在问我,我只能想起“找药那个”“找女儿那个""找棍子”那个。实在与垃圾堆里那堆冷漠机器没什么差别。
和魂系列相比,《The Surge》在剧情背景塑造上差出了20个《prey》,对剧情感兴趣的同学可以洗洗睡了。
傲慢与偏见与战争与和平与总结与杂项
AKA TL,DR
+优秀的画质和光影效果
+不错的氛围
+爽快的战斗
-试图但都没效仿到位的《魂》的优点
-中后期重复,重玩性低
-没卵用,反而烦人的预购DLC
《The Surge》只是一款有黑魂元素的普通ACT。建议不要对它抱太高希望。
如果你没玩过魂系列想接触"soul-like",或者玩过黑魂想找一款能和魂系列比肩的"soul-like"最好不要尝试本游戏。前者我建议直接去买黑魂。后者建议等待老贼的新作。如果你仅仅希望找一款和魂类似的ACT打发时间用,那么这款游戏可能还算是个不错的选择。
该评测同步发布于 Steam
邪让多杰 1年前
Yoge 1年前
发布
Doom Liang 1年前
我觉得这游戏不算soul-like,撑死擦个soul-lite的边
而且明显制作组也没想把魂式体验作为游戏的核心体验
Harrix [作者] 1年前
Doom Liang 1年前
发布
舔舔型督军魔眼 1年前
从开始就没看好这个游戏……怎么说,不管是老年人之王还是这作都有种浮于表面的感觉,好比国外尤土巴评价盐与避难所说到“这个游戏不像堕落之王那么‘’看起来‘’像soullike,而是‘感觉起来’像soullike”
Doom Liang 1年前
发布
SoloDagger 1年前
Harrix [作者] 1年前
发布
LucherChu 1年前
Harrix [作者] 1年前
LucherChu 1年前
发布