试玩的最后版本为版本17,加上之前版本体验了大概6,7局,游戏还处于玩法验证阶段,画面及UI,BGM等基本为零;
目前这款游戏可以算做一款有卡牌元素的回合策略对战,我自己比较倾向于称作模糊策略或是猜拳策略游戏。
游戏机制
本游戏一局11回合,一个回合的游戏流程大致可以区分为两段(各限时1分钟),1玩家控制,2玩家看戏(自动对战),第一阶段中玩家进行的动作是两个 a分配金钱 b布阵,在第2阶段,即玩家看戏(自动对战)阶段,玩家完全无法干预。
游戏中兵棋牌显示了几个属性:生命力、移动力、对单体、对群体、以及对空中。
游戏中玩家双方各有两座护盾塔,击毁敌方护盾塔会给己方单位增加护盾。
游戏的计分方式为第2阶段,即玩家看戏(自动对战)阶段结束时,全歼敌方的一方按照剩余单位的总金币投入价值进行加分,若双方都有单位剩余,则平局。
最终得分多者获胜。
游戏一局(11回合),大致分做4个阶段。一,开局第一回合;二,对抗阶段,三,满手牌对抗(理想情况第6回合开始),四,最终战。
开局第一回合有400金币以及6次摸牌机会,此后每一回合摸牌机会2,金币+200。摸牌动作得到卡牌,而发牌机制为完全随机。
第b阶段,即布阵阶段可以使用50金币使用超级部署,将单位部署到敌方棋盘周围。
接下来是测评。
目前游戏还处于玩法论证阶段,UI 啊,新手教程,单人模式。甚至主菜单界面都没有。
那么就根据这个玩法上来说。
首先,游戏中每玩家可持有的手牌为13张,而两边的玩家都是从同一个上限为52的牌池中摸得手牌,而控制玩家获得什么手牌的,自然是发牌机制,不过目前的发牌机制做得“很随性”,每一种卡牌的上限都是4张而我曾经在一局对战中前三关摸出了4张一样的卡牌。
每一回合的摸牌数量是恒定的,而这个随性的发牌机制使得游戏在进入到第三阶段满手牌对抗阶段之前有很大的运气成分,例如我上边说的前三关摸出4张一样的卡牌,那四张都属于单体低血量对单体目标杀伤效果比较强的单位,而敌方却多是对单体目标杀伤效果强的群体目标,使得前几回合根本没法打。
由于拥有兵棋的数量很大程度上会决定战斗的走向,同时由于双方玩家是从同一个牌池里抽牌,且每种卡牌都有上限,所以在手牌满之前的对抗阶段为了建立数量优势,以及早些抽到某些卡牌建立质量优势,一般会优先抽牌,然后一直抽到满手牌阶段,然后再根据双方阵容对手牌进行取舍,更换,升级或是使用超级部署,可以说这款游戏直到满手牌阶段才真正开始了策略对抗,之前的阶段由于随机发牌机制,很大程度上运气对胜利的影响更高于策略。
由于双方在满手牌对抗之前投入在手牌上的金币也比较少,自然得分也较少,对最终胜利的影响并不是特别大,所以事实上这个对抗阶段可以叫做预热对抗。
而目前版本的预热对抗太长,预热6到7个回合,然后满手牌正面刚4到5回合,是否有些避重就轻了?更不用谈预热阶段的各种玄学抽牌非常影响心情心态。
希望能将这个无趣的预热对抗阶段缩短,控制在4到5回合之内,将后来紧张刺激的满手牌对战的环节加长。
另外,作为一款看戏型的策略游戏,所谓的策略只存在于 玩家控制阶段,在对战时并没有实时操控的可能。
那么不得不说到另一个关键性的东西了,布阵。
在这个版本之中,布阵时会以小格为单位对准,相较之前版本照顾了强迫症的感受,然而地图上并没有格子的划分,而且这个格子也仅仅是为了放置兵棋罢了,除此以外没有作用。
而兵棋都是有速度和攻击范围属性的,现在的速度属性还是非常的迷,只有快慢之分,而无准确的单位,不如以地图格子为单位计算速度,攻击范围同理。
这时又要讲到这个游戏的AI了,因为小兵的战斗AI就是简单直接的攻击最近敌人,这样简单的规则可以节省玩家的策略负担,但是同时也使得某些时候像是个智障,比如这样,一个劲攻击无法对空的单位,而不主动攻击有威胁的对空单位。
建议能在取最近目标的规则之上再加一个规则,攻击威胁最大的目标
由于各种兵棋实则为单或多单位组成的,游戏中的属性描述其实做的比较模糊,所谓的属性描述并不能作为判断依据,希望能将各个单位有一套统一的标准和属性显示,使得各个单位更加可控一些。
囿于游戏玩法,玩家基本不与兵棋有交互,即玩家无法控制兵棋,这就使得玩家无法如即时策略那般直观的感受兵棋的属性,而游戏中兵棋的属性又有不少,了解这款游戏的学习成本便大大增加了,而在熟知兵棋属性之前玩起来便是一头雾水,希望要么能将兵棋牌的属性显示标准化,单位化,直观化,要么就出一些可以让玩家自行摸索兵棋属性的功能。
总的而言,这款游戏在我刚接触的时候给我一种“有计分机制的机器人对战模拟器”的感觉,直观上就是放下几个机器人,然后让它们对打,让人一头雾水,战略性很难看出来。而在玩了几盘,研究了玩法之后可以发现其策略性是有的,而且很有趣,却由于各种元素无法体现“策略”这一重点,最大的阻碍就是不可控性过大,属性的模糊不直观,战斗中抽卡的运气成分过高直接导致了这种不可控性,希望后期能将这些进行改善。
个人的大胆建议(反正不要我实现系列)
既然玩家的策略互动只存在于决策阶段,不需要各种操作,那么强化决策阶段多好,比如加强兵棋卡牌利用,发挥卡牌随机抽取优势,将各种卡牌的配合做好,就好比打牌时的,对子,顺子,炸,其自身属性不变,变得是组合时的属性。
简化布阵阶段,现在通过棋铬化棋盘的方式将棋盘明确化,可以更进一步对棋盘进行简单分区,创造不同规则设定以强化决策阶段。
可以设置不同战场,设立不同目标,就好比现在的护盾塔机制,完全可以有类似的随机辅助机制出现。
在前几回合,战败的因素大多是由于运气因素,不如给战败的一方多一次摸牌机会,同时要优化这个摸牌机制,不要卖掉一种单位又摸到同一种单位。而且现在的最终战毫无激情,若之前有大比分优势则最后一盘基本没有可能输,不如给最终战增加一些额外的机制,使得弱势一方可以有翻盘的机会,也增加对抗的激烈程度。
另外在玩家不可控制的阶段可以增加一些玩家可以影响的要素,增加参与度。
另外我发现有一个小问题。
大型单位被小型单位包围时会被小型单位卡模,虽然速度都显示一格,但移速不一定相同,哪怕移速相同,没有行走动画总是不正常的。
以上,欢迎有不同观点看法的朋友来评论区讨论。
文又歌 [开发者] 1年前
万一 [作者] 1年前
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