异度神剑,这个令人又爱又恨的系列,玩了100个小时之后,我居然不得不同意gamespot评价。
7分,不能再多。
卖相(出乎意料的好)
- 异度2第一次露面应该是16年底的NS直面会上,蓝天之下那把斜插在草原上的纯粹就是一代的情怀。
- 实际玩到之后,感觉卖相比前两作好很多,画面差强人意,不算精致但足以表现出场景的宏达和复杂;角色虽然稍微中二,但是不像一代那么贴图模糊,更不像X那种恐怖谷般的丑陋。至于动作更是完爆了前两代的滑步,站桩,着实令人感到踏实。
- 场景也是继承了系列一贯的高设计水平,多层地形+复杂的路线安排,从宏伟成规模的环境到细致的密道一样不少。虽然不像X那样可以开高达四处飞,但是设计之精彩也是很多作品难以企及的。
- 音乐大体是一代的阵容,虽然没有下村阿姨,但是却请来了光叔这种元老,所以质量依然优秀,虽然惊艳程度略逊于一代,但也是良曲倍出,更是完爆噪音一般的X。
- 然而卖相方面并不都是优点,比如因为请了各种画师进行异刃的创作,导致角色风格太过不统一这一点。从这里应该能够反应出作品中所存在的一些隐患。
故事(内容的堆砌是最大的问题)
- 我从来没有想过异度2的故事能够出这么大的篓子。
- 首先是游戏中多次将叙事与游戏体验的脱节,比如玩家在boss战中把敌人一顿暴打,但是剧情上居然主角完败,这中令人出戏的设计搁到20年前的RPG中都不应该出现。
- 其次是叙事节奏太差,有些地方简直是几十米一段动画,如果是当动画片看吧,很多情况下表现和故事又没那么吸引人。其实我在喷古剑的时候也说过同样的话,只是没想到高桥这种经验丰富的监督也变得如此絮絮叨叨。
- 故事后期太过强行,很多桥段纯粹是为了有而有,巧合的令人发指。
- 另外对于故事中有过多的媚宅桥段,这些桥段并没有丰富角色,而是将之充分的flag化,其所携带的乐趣也是极为单薄。估计真的只是为了媚宅吧。
- 当然不能说故事方面全是缺点,首先故事本身要探讨的问题还是很有趣的,其次有很多的支线来充实这个世界,让玩家感受到这个世界的真实性。另外对于喜欢纯碎的热血故事,其实情节上燃点还是有不少的。
战斗(有深度的系统和非直觉的表现)
- 说实话这次的战斗还是具有以往的问题,普通战斗既繁琐又耗时,流程也挺重复,这种感觉尤其是到了后期更加明显。和传统回合制RPG相比起来,对策显得不那么重要,然而还得一顿操作。
- 另一方面,这游戏也有很多反直觉的设计:比如说后期哪怕体型微小的生物打起来也需要很长时间,比如说不同物种怪物之间区别不够明显,比如说前期和后期的怪物虽然种类相同,但是数值差距巨大,都在一定程度上影响了玩家的体验。
- 当然游戏中的战斗系统玩点还是非常多,连协,破球什么的,战胜强敌之后成就感也很强。不过似乎没有一代里面的vision系统来的震撼就是了。
指引(没有任何有效信息)
- 至于人人喊打的指引系统,好用程度和玩家的依赖程度完全成反比。比如我个人在游戏过程中经常观察环境,很少去依靠赖那一套不完善的地图,主线基本是无障碍通过。但不得不说这系统确实非常弱智。
- 首先地图系统信息模糊:区域与区域间没有连接关系,没有办法浏览没有解开传送点的地图,没有区域标识,从地图标识上很难区分是否探索过。
- 其次任务指引简陋:对于杀怪,采集等最简单的任务几乎没有任何指引,没有目标所在区域,没有精英怪的列表,更是没有生物分布区这样的信息。
- 这两个问题遇到一起,简直就是地狱,玩家接到了任务之后,如果不看攻略,就只能像傻子一样满地图瞎逛,碰运气,徒增烦恼。
系统(手游一般的抽卡和肝)
- 指引虽然是问题,但是相比之下游戏核心系统我认为更是给玩家疯狂喂屎。
- 首先是吃屎的抽卡:这种对战斗体验影响巨大的系统,居然是看脸来运转的,堪称偷懒到家的简陋系统。
- 假如说玩家侥幸抽到了好卡,紧接着就是更难受的异刃培养系统,这套体系中,每个异刃都是一个巨大的checklist,需要先刷好感,然后再按顺序解锁空洞的checklist内容。
- 另外这游戏为了解决废卡问题和增加游戏时长,居然加了派遣任务。
- 总体来说,系统设计核心就是让玩家疯狂花时间进行无聊的收集和刷刷刷,什么TigerTiger,开演唱会,吃各种东西,还有讨伐连位置都不知道的精英怪。
优化(对新作的期待)
- 喷也喷够了,说些自己的在玩过之后的一些YY,变成这样不用费更多的精力,但是给玩家的体验也许会更好
- 异刃获得优化:去掉吃屎的抽卡,将异刃的获取更多的和探索进行绑定,在探索后给玩家足够的奖励
- 普通宝石必出尼哥
- 稀有宝石数量有限,必出稀有异刃,稀有宝石被藏在每张地图探索级别2级(视觉上易定位,到达难度略高于主线)的遗迹或特殊场所,作为异刃任务或者探索迷宫的奖励给玩家,可以有一定的随机性,也可以是固定的宝石对应固定异刃,甚至可以通过支线任务指引玩家探索相关场景
- 异刃培养优化:把无聊的checklist简化,让玩家能够按自己的节奏培养异刃
- 成长盘之间的前后关系去掉
- 每个异刃设计几类喜好的行为,通过这些行为累积成长点数(每一类行为可设计获得上限),通过成长点数解锁盘内格子(将行为抽象化,例如八重切,改成杀精英怪的数量)
- 通过异刃任务或者累积一定的成长点数解锁新的培养等级
- 故事优化:优化叙事节奏,降低播片密度
- 主线只站在rex的角度讲主线故事,将其他角色的故事放在支线和npc对话中表现,既能扩充支线,同时不会让主线那么有堆砌感。
- 从神的死亡开始导致幽界异变,让玩家和角色对于世界有同等级的未知感
总之,这次的异度神剑2不能令我满意,但是我期待高桥的新作,希望能够重拾异度1给人的惊艳和自然感
雪原白狼 1年前
同意作者的观点。《异度神剑2》最让人厌烦的就是深不见底的抽卡系统和各种刷好感度的圆盘设定。地图三级菜单用着很繁琐,对于一些接触JRPG的新人非常不友好。异刃2剧情的设定对我个人而言,不是很满意,都8012年了,媚宅+热血番真的是太中二了,入坑异刃2的基本都是年纪稍大的玩家,已经看腻这种剧情了。但是这游戏的世界观和战斗系统很出色,又不舍得把它丢掉,让人又爱又恨。
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