多谢奶牛关野蔷薇的key。
非常喜欢游戏的核心机制,文明+钢铁雄心的可暂停RTS和补给线思路+模拟经营类的资源管理。可以想象出完善之后又是一个一转眼就天亮的游戏,但目前来说缺陷太影响游戏表现力。目前只玩了一盘战役,因为所有科技都研究完之后还只发现了一个文明所以退了游戏。
1. 回合进行太慢:
教程玩到一半受不了开了3倍速的加速齿轮,感觉2.5-3倍当前默认速度,才是游戏该有的速度。其实玩钢铁雄心的时候除了打仗的时候,大部分(我认识的)玩家也是一直满倍速的。弄得这么慢真的没必要。
2. 地图太大,发展时间太多,且AI自己也玩不好补给线:
我2个英雄几乎一直在自动六格探索,然而全部科技研究完也才只碰到了一个文明。游戏节奏太慢了。目前的AI由于不会用补给线,也没有什么挑战性。除了新出的兵,AI其他兵全是没有补给的丝血状态一碰就死。
3. 生产线UI不合理,也不够智能:
不是很明白为什么不能把它变成像这个游戏的人口一样的表示手法(已占用/总数),而是要用一个萝卜一个图标的方式,不但不直观且徒增巨量滚动操作。就算像banished调职业那样总结到一个非常直观的表格里已经很方便,但我玩banished的时候来回调多了也会有厌烦,更别说换到4x类游戏里最核心的资源生产面板了。其次,文明系列可以自动设置城市重视某些生产,世界碰撞的资源管理本身比文明更复杂,或许更需要这种设置。此外,我在游戏里没有找到军粮和城市供给的对比,导致无法很直观地判断究竟能屯几个兵。最后,生产线数量貌似有上限,人口显示也只能显示4位数,我在第三时代中期时,主城已经碰到了这两个的天花板。如果不考虑5位数人口和更多的生产线,那么地图上的资源密度以及人口增长速度似乎在数值设定上有点不妥。
4. 补给线和后勤部队设置不太可玩:
部队只能用所在城市和附近后勤部队的补给,我唯一能想到的操作就是占用大量动物建后勤部队互相奶一直奶到前线的方式把主城的大量物资送到前线,然而这非常拖游戏的整体节奏,虽然用车轮战打文明只需要5-6个兵轮换,但却因为运粮而需要用4-5倍的牛造一队粮车的设计略扯蛋。强烈建议加入允许城市之间共享军事补给的科技(比如道路)。此外,后勤部队这种非战单位(其实真正的粮草部队是有战斗力的)或许可以考虑做成可堆叠单位(像文明3一样,或者像文明6的各种非战单位受军队保护)。
5. 军队战争操作太粗糙:
可以左键选择大量部队,但如果下一个格子有单位就不走,直接导致整体待在原地,路上遇见拦路的也会直接卡住,这样的群操还不如没有。我玩的时候因此还是只能一个个部队手动安排行动。另外,由于RTS机制和部队的行走速度不是单纯的按格子算(而是按时长算,这对比起一二三,直接跳级要求玩家做一百以内乘除法了),在前线排兵布阵的难度比之回合制难上许多,建议在移动时可以保留阵型(参考全战),或者和目的地进行单位互换(参考文明)。
6. 资源分布可能有问题:
开了一盘我有一堆铜(可能上50个),只有十几个木头。且地图的资源太多了,虽然可能是因为不可以自行选择地块而故意设置成这样,但不能自己选择地块背后本身的设计目的是什么?如果没有特殊原因建议还是不要弄成自动扩,毕竟这样设计能减少一点资源不平衡,也能为游戏增添一层策略性。
7. 游戏画面设计建议:
个人感觉对于地图的跨度来说,最大缩放后的格子还是太大了。一屏幕能显示更多格子会更方便操作(当然也有可能是我的文明后遗症)。另外,永久显示资源图标虽然符合我玩文明系列延续下来的习惯,但在阴影里的图标太难观察导致找新城落点的时候比较费眼力,希望能改进。另一个可以加入的是事件总汇,这对于RTS来说,无论在打仗还是城市管理阶段,或许比回合制更重要。一些城市扩展的弹出框也可以融合进去,避免在后期城市多的时候一直弹(我在后期由于生产线已满也不需要造什么,全部都直接关掉了)。
8. 科技树建议:
有些科技没有显示研究之后能干啥。这对于连科技路线都没有的设定来说比较蛋疼。尤其是我甚至玩完新手教程都不知道要如何建城(放在一个文明玩家绝对不会去碰的城墙科技之后,是有点反玩家的惯性思维)。另外,或许可以参考一下endless legend的科技树设计。
9. 随机事件和提示建议:
我的文明好像发明了两次竖琴。 一直有影响力buff,还不如变成恒定......一直弹出各种文化遗产,给的buff却基本一模一样,让这些事件除了让玩家知道一个名词外,毫无作用。策略游戏里的随机事件应该要大至能改变玩家的策略方针,小也能影响游戏进程。比如文明踩遗迹踩到信仰,玩家可能就会放弃科技征服而跑去造神庙;踩到小弓升级,可能就提前数个回合拿下一城,更早滚雪球。而这里的影响力,恕我直言,除了能更快利用极度膨胀的人口,加快一下游戏速度,并没有任何用处。而且这种溢出本身应该是基础数值设计要解决的问题。虽然文明类游戏的雪球效应连文明自己都没解决掉。
比较喜欢在各种科技上带上故事解释的设定(这是文明最该做的事!),以及生产线/产业链的设计。
总而言之,现在这个阶段不建议玩。没有CE加速太浪费时间了;一些操作也过于繁琐与麻烦;地图太大拖节奏加之本身节奏也太慢;挑战性也由于AI粮草问题而不是很高;但在解决掉这些问题后应该会是一个很好玩的RTS 4x。
稍微留意了一下开发者的更新速度,看上去很值得期待脱离EA的成品。
absolutelies [开发者] 1年前
非常感谢反馈,上ea之后也发现了好的之前设计上的缺点,我们正在修改现在机制和游戏的丰富度。生产线准备做成合成装备的ui样式,这样会直观一些。
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