首先非常感谢奶牛关野蔷薇的key。
前言
我相信不仅是我,绝大多数人都早在很久之前就被《传奇法师》这部作品的法术特效所吸引。火球、冰锥、雷电、地裂等等我们都曾幻想过或者说印象中的法术该有的样子,它通通都呈现了出来,甚至还更多更丰富。这些酷炫的法术带来的爽快感自然是其他同类作品所无可比拟的,可是,它似乎就是如此了,法术之外,再无亮点。
开始界面
法术的盛宴
整个游戏就是个法术的狂欢,六个属性,128种法术,每种法术都有自己的特效,且一些高级法术的特效范围更大更夸张,每次通关后赠送的一张混沌法术更是大到全屏施法。
炫酷的法术
法术按用途分为四种:基础、冲刺、普通和特殊。
基础法术相当于普通攻击,挥舞拳头,可以一直连续输出,没有CD。
冲刺法术则会在冲刺的同时顺便施放一些效果,比如留下冰雕残影,或是留下一道火墙,又或者打出一个水球。然而这个类型的法术是有CD的,冷却时依然可以冲刺但不发动法术效果。
普通法术一般都有自身的CD,需要等冷却结束才能再次施放。一些特殊的法术比如火龙,可以施放多次,次数用完时才会进入冷却。
特殊法术平常的用法和普通法术一样,只有在能量槽接近满的时候发动,能附加增强一栏的效果。
法术分类也很精细,属性上有大地、疾风、水流、雷电、火焰和混沌六个系。而攻击类型上又可分为远程、近战、护盾等等。不同的法术的施法距离、施法范围、伤害、效果也都不尽相同,因此可以有许许多多的流派搭配,和卡组构筑一般,如何搭配四个起始法术和服装、符文是整个游戏的最有意思的地方,也是最亮点的地方。
另外,本作的打击感也不错,操作手感也比较舒服(键盘),节奏也十分的快。可以体验到到一顿狂轰乱炸,火花四射的爽快感。总体来说开发者把法术这一玩法几乎做到了极致。
不太成熟的地牢玩法
然而,法术终究只是一种攻击方式,游戏本身的目的还是通过混沌试练的地牢玩法。但本作在地牢上的玩法设计却远不及法术的设计。
所有关卡,中间三个大关顺序不固定
整个试炼分为三个大关,每个大关中两个小关和一个大boss,最后还有终极boss,通关即可得到一枚混沌法术,共8张。每个小关有个小boss,打败即可过关。而每关内还有固定三个特殊房间,一般是法术店、商品店和一个献祭法术换东西或者诅咒物品店等。地牢中怪物的重复率也是很高的,目测小怪10种左右,大怪5种左右。而房间也几乎一样,地形也就几种,一小时之后完全不会有任何新鲜感。
地牢中的商店,卖符文和血瓶
闯关过程中会掉落金币和石头,石头是会积攒下来并保存的,可以用来在城里买符文、法术和斗篷等,而金币只能在关卡中购买物品。但前期玩家的物品较少,很难打到后期,因此能得到的宝石也较少,前几个小时必须不停的刷刷刷,加上较大的重复性,很容易磨光新手的耐性。
每次刷到城市,卖的法术都不一样,可以一直刷到你想买的
其中值得一提的是游戏中沟渠的地形设计,玩家一开始游戏的过程中碰到这个地形可能会下意识的躲开或者试着冲刺过去,但反而由于距离不够掉了下去。事实上这个地形玩多了就会发现其实是走不下去的,并且有些时候只有走到底再冲刺才能到达对岸。这个设计无疑坑了绝大多数新手玩家并且造成了许多不必要的伤害,个人认为虽然独特但依然是个败笔。
这里是不会走下去的,不用担心
可改进的地方
- 关卡变化。游戏中的主要卖点可以说是两个,第一个是法术不必多说,第二个则是roguelike玩法,游戏提供了大量的符文和法术进行相结合,让玩家每次都可以玩到不同的组合。但如果能在整个关卡设计上再多变一些,比如增加怪物类型,地图变化,或者把法术元素再多挖掘一些,应该游戏体验会更好。
- 剧情和世界观。本作其实打造了一个很不错的魔法库,但与这些魔法相配的却是一个普通的地牢,如果能有一些剧情、世界观,或者加入更多魔法的元素在魔法本身之外的话,游戏整体的统一性会更佳。
结语
总的来说,这款最近爆红的作品虽然战斗爽快,法术特效炫酷,但游戏的诸多设计对新人不友好,且重复性高,它本可以做的更好更完美,希望开发者能将其他部分的玩法和细节好好打磨一下。
彭达 1年前
昨天才玩了1小时多,法术种类和画面效果真的惊到我了,这游戏好像是两个人开发的。目前感觉核心玩法带来的乐趣比较少,等我再玩几小时通3个boss的时候,总结一下。
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零落此身尚可安 1年前
边缘是走不下去的啊,走不下去的。。。。。
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