有剧透,不建议未玩过的玩家阅读。
首先一个既让我觉得解惑同时也让我感到疲惫的就是《疑案追声》最终选择如何来合理化游戏的追声系统,简单说也就是原始设定的问题,推理悬疑的案件大多是从现实事件取材,游戏的挑战感也正是因为符合现实事件前后因果的基本规则,而让玩家在初级逻辑方面可以求解。
仅靠声音来推理事件本身就无异于对这种高模拟现实的损毁,其一,就如现实世界听声判案是困难的,这也意味着听声本身就是对高模拟现实感的挑战,即这设定置于偏现实化的世界中时,需要合理化的理由。其二,资源利用方面也意味着将游戏线索向声音资源靠齐,也将使线索资源和逻辑链条会得到比较刻意的偏重,人物和人物更具有“表演性”和“舞台性”,缺少玩家自发发现的涌现感,某种程度上是单一信息获取方式的偏重使游戏设计也不得不偏重某种相对来说更狭隘的处理方式。这两部分,是这款游戏立项选择这种表达方式的时候,可能就会面对的问题。
对于一来说,游戏选择了《禁闭岛》的模式,在结尾的地方,将这种近乎极端的玩法,变成一个精神病人的妄想。对我来说是一个比较不舒服的处理方式,动不动就用精神病来创造一种元游戏环境,是在重走经典电影的老路,如果再在游戏中遇到这种方式,我心中自然没法鼓掌,这也是我以后一点都不希望之后同类型的独立游戏耽于这种技法,用结尾这种别人玩剩的东西来拔高游戏的指涉,相信应该有不少玩家能理解我私人的这点不太公正感受。
二方面来说,游戏的audio确实细节调节得非常舒服,远近声效很不错。具体来谈围绕声音来做剧情的话,虽然这也是一种魔幻处理,但跟穿越时空限制这样的设定不同,穿越时空的推理游戏,目的还是构造一种回环往复的叙事结构,同时方便玩家更易得游戏线索,并使游戏线索-游戏剧情-时空三者之间产生嵌套关系。
声音能获知的信息面临两大挑战:1.缺乏其他信息源,这对于推理小说和游戏来说,非线性的任何可感知到的信息,如声音、画面、文字、游戏外的一些“先验知识”等,都是发挥玩家主动性的优势,这方面来说主动放弃这些优势,对于叙事结构来说,无疑是会走向稍扁平化的趋势。
2.仅对于声音来说,游戏也没过多采取不同的方式用以分散线索,玩之前还以为会在录音带(声音片段化)、噪音(声音闭隔化,实际上游戏中出现了一段)、对声音本身的戏剧化(人声不符,声音顿挫、遗漏、着重等,游戏也只出现过一小段无关紧要的假音),总体的结果是一个比较稳定的分叉式对话结构。