评测基于12.8更新 "Sunken Sins" DLC后版本。
迷雾岛the cult simulator是一款邪教主题的资源管理游戏。作为邪神的大祭司,你要在其苏醒前保持民众虔诚,维系与村中五大家族的关系并肃清罪人。
游戏中的决策围绕着代表村民虔诚度的五项属性以及与五大家族的关系两个方面展开。每个季度,你要从五大家族中各选出一个advisor,季度中的每个月,再指定这五人中一至三人主掌事务,季度结束后献祭掉五人中的一人。当邪神降临之时,如果能清除所有罪人并保持各项属性都在要求以上,那么就算胜利结局。
其中后两个阶段会直接引起数值的变动:每个可能成为advisor的村民都有一项美德与一项罪孽,当他某月主掌事务时,就会引起与其个人美德/罪孽对应的村庄整体属性的增减,同时他所属的家族负责的属性与关系会提升,其他家族关系下降;献祭阶段中被献祭者所属家族的关系会下降,与其罪孽对应的属性会提升。属性数值变动多少与村民美德与罪孽的轻重程度有关。
一般来说,一局游戏开始后最先做的就是寻找犯下大罪(Mortal Sin)的村民。因为献祭他们付出的代价最小,可以为大概了解所有村民的特性争取到一定的时间,而献祭掉所有罪人也是胜利条件之一。
为了弄清楚每个村民的特性,就涉及到另一个核心系统----审讯(Inquiry)。简单地说就是消耗资源(家族关系)来换取信息(村民特性)。而这种tradeoff大部分时候是有利的,所以为了限制玩家的信息获取速度,每个季度审讯的次数有限,与审讯对象所属家族当前的关系挂钩,但当某人已经主掌某月事务引起了属性增减时,你可以随意审讯他。
免费DLC"Sunken Sins"加入了疫病(Contagion)系统,并且将游戏的时限从三年拉长到五年。游戏中会随机出现带有contagion的角色,正面特性美德会变为负面的疫病特性,需要一个季度的时间进行净化(Purify)才能消除,如果一直放着一个带contagion的角色不管的话,还会将contagion传递给其他人。
这一套系统总体来说表现不错,值得一提的是在小体量内避免了目标的单一化,让玩家的决策重心从前几年“抓人”到后几年“维稳”有个自然的转移,相应采取的策略也会发生变化。但目前游戏内容还是不足,后期RNG影响太大也有点影响体验,比如一个家族还剩俩,一个突发contagion被拉去关禁闭了,那不就根本没得选了嘛。
由于玩法上的相似性,挺多人拿它和Reigns比较,steam评论区也有人说它只是"Reigns with more levers to pull than just swipe left or right"。但它与Reigns实际玩起来感觉是很不一样的。Reigns的系统,形象化地说就是有一个固定牌库,每年抽一张给玩家做选择,刚上手时由于信息缺乏会给玩家带来一定的困难,但随着局数增加,卡牌收集得越来越齐全,这些选择就几乎变得透明了,而且除了一些剧情线,每年的选项也不会影响到下一年会出现的选项,所以策略就变得相当简单----只需要根据当前情况找出局部最优解即可。
但迷雾岛的游戏过程并不会因为玩家掌握的信息越来越多而变轻松,实际上,当所有罪人都被清除,村民特性基本摸清之后,最为艰难的阶段才开始。首先你要开始献祭那些仅有轻微罪行的人了,这会让家族关系减得非常厉害。而经过对罪人的肃清之后,各个家族都会有一定的减员,限制了每个季度advisor的选择。随着游戏月数的增多,之前决策中的纰漏也会被放大,让玩家常常处于拆东墙补西墙的窘境中。最后最后当然还有永不缺席的RNG god来补上一刀,让人被那些坑爹的随机事件,contagion,以及邪神经常性的无理献祭要求气得跳脚。特别是在最后两年中,每个季度都是如履薄冰,时常也会出现不可解的死局导致游戏失败。在信息完全透明后,再通过对玩家选择空间的不断操控与限制造成持续的压力,迫使玩家不断改变策略,这一点上是强于Reigns的。
所以看到楼上几位大佬说缺乏挑战性时我简直要开始怀疑人生了,然后看了看日期似乎都是DLC发布之前的才松了一口气orz。试想了一下去掉contagion,时间缩短到三年,那么的确是没有太大难度的,因为个人第一次边摸索边玩顶着contagion也到了第四年后半。我想这大概是个时长与RNG对这类游戏难度影响的鲜活例子。开发者不考虑一下把DLC做成可选模式吗?让我这种策略弱鸡也能看看结局动画呗XD
剑荆棘 1年前
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