相较于其他的游戏类型,评价一款恐怖游戏的好坏是相对容易的,因为喜欢这一类型的玩家非常明确自己想要在游戏中获得的怎样的体验,一款能够吓到玩家的恐怖游戏就是成功的。
但同时,满足“让人感到恐惧”这个条件似乎也变得越来越困难,因为喜欢这一类型的玩家早就对各种各样的吓人套路如数家珍了,想要在产生恐惧的方式上有所创新并不是件容易的事情。
《The Long Reach》用出色的像素艺术与高质量的音效营造了一个氛围感十足的末日世界,以宗教和科技作为主要的元素讲述了一个完整而合乎逻辑的恐怖故事,这些足以让它成为一款优秀的恐怖游戏,但它与这个品类中最出色的作品还是存在一定的差距。
《The Long Reach》表现出了其作者对于在游戏中渴望挖掘更加新颖的恐怖形式的野心,即更多的利用心理元素而非常见的感官刺激来达到“让人害怕”的目的,但从游戏最终呈现出的整体效果来看,它并没有实现令人惊艳的突破。
这是一款剧透将严重影响游戏体验的作品,所以我将不会对剧情相关的游戏细节进行描述,下面的内容都是基于该游戏的游玩体验对同类型游戏的一些思考。

Jump Scare困局
《The Long Reach》最优秀的地方之一就是对恐怖氛围的营造,事实证明即使是像素风格画面,只要光影效果处理的得当,音效运用的合理,同样可以呈现出非常出色的恐怖氛围。
得益于游戏出色的恐怖氛围,游戏的前半部分中有多处让我提心吊胆的场景出现,当像素画风无法呈现出3D恐怖游戏中极具冲击力的画面的时候,音效则成了游戏中最重要的恐怖元素,不得不说该游戏的配乐和音效都非常出众,也都起到了应有的效果。不过归根结底,游戏吓人的方式似乎还是没有跳出Jump Scare的范围。
At its heart The Long Reach is an adventure game. Closer inspection also reveals it’s a thrilling horror story, flavoured with sci-fi ideology, psychological context and a skeptical view on the human psyche.
上文是该游戏在Steam商店的官方简介,这个简介让我对在游戏中体验到与心理恐惧相关的内容有所期待。而实际上我在这款游戏中感受到恐惧几乎都是源于在音乐突变后对于即将出现的未知场面的警觉和紧张感,这种感觉满足了“惊悚”的定义,却与真正意义上的“心理惊悚”有一定距离。

结合游戏内容也许能够更加清晰的解释这件事情,游戏存在死亡设定,有类似于《逃生》的追逐玩法,通过巨大的威胁来制造紧张感;同时游戏也用大量的篇幅去制造悬念,试图用玩家在探索场景时发现的文本内容来制造心理上的恐惧,从结果上看真正令我感到恐惧的是前者。

对于死亡的恐惧总能让人紧张万分,即使你知道这只是游戏
Jump Scare经常由于过于俗套而被人诟病,但它无疑最简单直接且行之有效的制造恐惧的方式。似乎很难找到其他的形式能代替它在恐怖作品中的作用。
在这一点上,我们必须承认不同载体之间的差异,制造心理恐惧还是用纯文字的方式最容易实现。电影相较于文字,其优势就在于可以通过感官刺激直接制造恐惧,Jump Scare也最先在恐怖电影中被发扬光大。
而游戏则可以利用第一人称叙事、以及玩家操纵角色时的参与感来创造出更强的代入感。利用载体本身的优势并没有错,《逃生》系列足以证明游戏可以实现恐怖电影或恐怖小说难以达到的恐怖效果。《The Long Reach》试图用文字的方式实现心理恐惧,但是玩家很难在存在着画面、音效、谜题的游戏世界中真正将注意力放在本就支离破碎的文字上,这也许是这款游戏的作者需要留意的一点。

玩法与叙事的矛盾
在玩法方面,你并不能从《The Long Reach》中找到太多的新鲜之处,唯一一处我觉得有趣的设计是,在某次主人公进入电梯的时候,画面从横版2D暂时切成了3D。
这款游戏的主要玩法与传统的“点击解谜”冒险游戏非常接近,通过与NPC对话或查看场景中的文本信息来获得任务及相关线索,通过探索环境收集物品并将恰当的物品应用于正确的位置来完成解谜。
这种玩法有趣与否完全取决于谜题设计。由于玩家需要基于他获取信息进行逻辑推理来决定所收集到物品的用途,一个不合乎逻辑的谜题造成的玩家卡关的局面将会严重影响游戏体验。
这款游戏的谜题设计已经算是这类游戏中较为出色的了,谜题的答案不至于特别难以想象,也不会表现的过于直白,经过一定的推敲或是适当的尝试都能找到正确解法。

虽然是恐怖游戏却不失幽默感,图中是对YouTube直播无聊内容的嘲讽
但即使是这样,我依然对游戏中的解谜环节与叙事环节产生了比较强的割裂感。我觉得之所以会产生这样的问题并非游戏设计的过失,而是由“恐怖”这个题材本身造成的。
我玩过不少经典的点击解谜式冒险游戏,有些游戏中的谜题要比这款游戏中的复杂很多,但是即使被某个谜题逼到要去查阅攻略,我依然能很快的重新回到游戏的节奏中。
原因在于之前玩的这类游戏往往有着轻松活跃的氛围,荒诞的世界观,我丝毫不会考虑游戏的真实性,以上帝视角看着游戏中角色的完成演出,丝毫不影响我体验游戏的乐趣。而恐怖游戏则不同,如果不代入角色,就很难真正的感受到恐惧,这个时候被谜题难住对游戏造成的影响将会被放大。
大部分以射击为主要玩法的3D恐怖游戏中解谜元素已经相当弱化了,战斗也不会做的过于困难,这么做的目的是尽可能的保证叙事的流畅性,让玩家获得更完整的游戏体验。

道具解谜的单调性
说到解谜冒险游戏的玩法设计,似乎所有基于物品应用的玩法都可以抽象成“门-钥匙”的简单模型,能够应用物品的NPC或者场景是“门”,可收集的物品是“钥匙”,在保证玩家可以通过探索收集到所有道具的前提下,玩家面对的问题其实就是究竟该用哪一把“钥匙”开哪一扇“门”的问题,解决这个问题靠的是游戏中提供的信息或是一些现实世界中我们了解的常识。
谜题难度的变化一方面靠提升模型的复杂程度来实现,即增加场景中“门”和“钥匙”的数量,或是让某些“门”需要多把“钥匙”才能打开,或者再过分一点,提供一些“假钥匙”作为干扰项;另一方面则是将描述“门”与“钥匙”间关联的信息变得隐晦从而让玩家无法捉摸。
在常见的“密室逃脱”类冒险游戏中,这样的模型非常露骨的呈现在玩家面前,而在剧情更为突出的冒险游戏中,谜题则依据故事背景进行了包装,而衡量这些谜题设计质量的标准似乎只是这一层包装是否精美、与游戏的世界观是否切合罢了。
也许是这样的形式太过经典而且无比实用,似乎没有什么点击解谜游戏能摆脱这样的谜题设计形式。在需要空间推理和物理知识的解谜游戏不停的出现新的机制来丰富玩法的情况下,冒险游戏中基于道具的解谜玩法确实显得有些太过单调了。

Her Story 为玩家提供了一个更为自由的故事世界
侦探类游戏中的审判环节似乎是个例外,《逆转裁判》中的审判环节曾令我大呼过瘾,但仔细想想的话,其实这个玩法依然是在证言与线索、证据之间寻找一一对应的匹配关系。从《黏黏世界》到《荒野之息》,考验空间逻辑的解谜方式已经有了相当的自由度,而考验语言逻辑的社会推理解谜方式仍然比较单一。如何把这种类型的谜题做的更开放,是个值得挖掘的问题,《Her Story》提供一个不错的答案,不过这显然还远远不够,这个问题需要更加通用解决方案。
对话选择之必要?
对话系统是冒险游戏中必要的组成部分,早些时候,对话系统中的分支选项只是为了能让玩家通过问NPC不同的问题,来为待解决的问题收集线索。可选的对白项中,往往只有一两个会提供对解谜有用的信息,而那些多出来的选项,就成了游戏开发者展现其幽默感的舞台,LucasArt的经典冒险游戏之所以经典,那些藏在对话中的笑话功不可没。
随着该类型的发展,对话系统有了更丰富的作用。对话选择为玩家提供了决定游戏走向的可能,给了玩家按照自己的想法塑造游戏中人物形象的机会。《质量效应》系列是个不错的例子,游戏中的对话系统,通过奖励模范、叛逆值来影响角色设定及剧情走向,达到了非常好的效果。
《The Long Reach》中虽然存在对话系统,而除了游戏的结尾,玩家的选择都不会对游戏走向有任何影响,多个对话选项仅仅用来增加玩家的参与度。
这样的“假选项”设计早已屡见不鲜,尤其是TTG的游戏中几乎都是这样的套路。在不影响剧情走向的前提下,给玩家提供更多的对话选择自然有它的好处,在第一次接触的时候确实能增强玩家的代入感,比如《看火人》中的对话系统就呈现了比较好效果。
然而,一旦玩家知道了它的选择并不能使游戏走向发生变化,游戏中所提供的更多选择反而会让玩家觉得不真实,这也正是TTG的游戏经常被人诟病的原因,明明在开头写着“你的决定会影响游戏的走向”,而实际上,无论你选什么,剧情的展开都大同小异,玩家会觉得这是赤露露的欺骗,实际上玩家的选择确实决定了未来章节中游戏的走向,只是起决定作用的不是某一个玩家而是大多数人的抉择罢了。

Firewatch
所以如果一开始就要将游戏做成线性的,没有设计剧情分支,那游戏中那些不提供信息线索的对话选项真的重要么?让玩家多几种说话的口吻真的会提升代入感么?在计算机真正理解自然语言之前,玩家与游戏系统的对话方式只能建立在预先设定好的几个选项之上,即使这些选项设计的再出色也无法真正达到像人与人对话那样自然。当然这样的交互方式必定还会在相当长的时间内存在于游戏中,但我相信,随着人机交互模式变得越来越自然,会有新的方式出现取代对话树系统在游戏中的作用。
真实 VS 虚构
游戏中故事都是虚构,这一点玩家再清楚不过了,但是如果一个游戏世界被构建的足够出色,玩家就会开始探究故事背后的真实性,试图为某些剧情片段找到合理的解释,或是试图指出剧情中的逻辑漏洞。出现这样的讨论对于游戏制作者来讲总是好的,因为起码证明了部分玩家被代入到了剧情之中。但虚构的游戏世界就真的只是为玩法提供故事背景么,显然也不是的,作者为虚构的世界赋予了现实意义,这才是真正能够引发玩家讨论游戏中种种情节的真正原因。

《返校》
《The Long Reach》与之前红极一时的《返校》有着非常多的相似之处,同样的游戏类型,相近的玩法,都有着出色的恐怖氛围渲染以及出色的音乐。
真正对比两款游戏,《返校》无疑更胜一筹,为何有这样的结论,对比上面提到的几个方面就能得到答案。
先说玩法,从谜题设计上,《返校》中的谜题更加简单,但与游戏世界观的契合程度更高,的谜题要难一点,《The Long Reach》单看谜题也许更加精巧,可放在故事中去未必经得起推敲。
对话选择上,《返校》需要在几个不同的场景选择正确的选项才能进入游戏的真结局,而且这选项与游戏所要表达的内涵非常一致(详见我对《返校》的评价),而《The Long Reach》中的不同结局貌似只需在最后做一次抉择即可。
再说故事,《The Long Reach》与《返校》的故事结构都很合理,《The Long Reach》开头的处理甚至可以说非常惊艳,充分调动的我对于游戏的兴趣。但在人物形象的塑造上,《The Long Reach》就与《返校》有着不小的差距了。完成游戏后相信每个玩家都会对《返校》中男女主人公的形象有比较清晰的认识,而在《The Long Reach》中一直到结局出现,我都只是觉得故事的主角是个替玩家完成任务的替身罢了。
当然我承认存在一些客观因素对于游戏体验的影响,比如语言,比如文化背景的差异,比如先入为主的思想等等。不过也许游戏的主题从一开始就决定了《返校》的故事会更有感染力。取材于真正历史事件的世界观比起架空的科学幻想世界观要更容易使玩家产生真实感。

最后《返校》与《The Long Reach》都在故事的结局处有所隐喻,一个指向历史,一个指向未来。某种程度上,我在这篇文字中的提及的一些想法恰恰是这款游戏表达出的想法的对立面。的确,在一个科技至上的时代,警觉人工智能对于人类的潜在威胁似乎总是必要的。最后还是推荐一下这款游戏吧,虽然文中说了很多这款游戏中存在的问题,但其实它玩起来还是挺吸引人,这样的独立作品需要更多的关注。