在线性流程游戏通关之后,我总会陷入一种深深的失落感,因为你知道,它就这样在你面前死去了,和你愈行愈远。不管你删除多少次存档,进入多少次二周目,那种初见的感觉,是无法再现的。
通关了《天空之剑》,我当时的内心就是这种感觉,见到HE,看见有情人终成眷属的欢愉,与失落与苦涩交织在一起,形成了一种奇妙的体验,这也说明,我被打动了。
那么,我们就来好好聊聊它吧。
1.评测
1.1 画面与美工
虽说人不可貌相,但实际上一款游戏给我们的第一印象几乎无疑是视觉效果提供的。考虑到Wii的机能,我并没有对天剑的画面抱有太大期望。可是,任天堂的美工惊艳到了我。即使在native分辨率下,温暖的配色和(相对)精致的建模仍然给人一种舒适的感觉。切换到3*native之后,画面清晰了起来,我看见的是一片壮阔的景色。我真的很佩服美工团队,在低解像度的情况下就顺势采用了赛璐璐式渲染和油画一样的涂抹式远景处理,搭配明快温暖的配色,让整个场景如梦似幻,仿佛一个梦境,一个童话。
所以说啊,任的美工是被自己家的机器耽搁了。
画面:9/10
1.2 操作
体感操作可能是天剑最大的卖点同时也是最容易招黑的地方。任天堂在体感上下了大功夫。实际上,当年作为Wii护航大作的黄昏公主并没有太多体感操作。任天堂肯定是在多年的观望与积累下觉得Wii的开发已经成熟,才决定了才用这样激进的策略。(当然,还有motion 这玩意,不然那么复杂的动作是做不出来的)实际游戏体验其实不赖:挥剑的方向完全同步,体感操作loftwing(中译庭阁鸟)飞行的感觉很赞。
但!是!六轴传感器有一个很要命的地方就在于它是有累计误差的,这在我当年玩FTC的时候就深有体会。在游玩过程中,我发现我的预感不幸应验:大约每40min需要一次校准(战斗主导下)。校准传感器这个操作是完全剥离于游戏系统之外的,就好像是你玩着游戏突然有人给你打电话来了一样,对于上下文是一个严重的割裂。体感操作的引入一方面是为了开拓蓝海,吸引更多用户,另一方面也是为了提升沉浸感。考虑到塞尔达系列的受众,很明显后者这一考虑占主导地位。可为了达到提高沉浸感的目的反而引入会更加容易打断体验的内容,这不有点弄巧成拙了吗?
当然啊,技术在进步,你看《奥德赛》就没人抱怨校准的问题了。
操作:7/10
1.3 地图&迷宫
迷宫的确才是塞尔达的重头戏,无论是哪一部。我见到过无数人不吝言辞称赞任天堂的关卡设计者为天才。在进入第一篇区域的时候我就隐隐有了感觉。跨进Skyview Temple(中译天望神殿),拿到地图之后,我才了解到,那些塞尔达老粉丝口中的“这才是塞尔达啊”是什么意思。所有的谜题都极其精巧地被放在神殿中。周围的陈设可能是提示,可能是助力,也可能是陷阱。运用道具,在不断的trail & error之后寻得精巧的唯一解,这样的感觉实在是妙不可言。
在这里,我就必须把它和后辈《旷野之息》做个对比,旷野之息的谜题有“官方解”,但是因为内建了物理引擎,导致了能的解法浩如烟海,好像解数学题,参考答案有一个,但是另外也有不同思路不同策略的其他解法,殊途同归。《天空之剑》的迷宫却让我想起小时候玩的孔明锁,一环套一环,要用正确的方法和正确的顺序,才能解开,并且,《天空之剑》的解法是唯一的,这更像是你和设计者的较量,一番下来,欢畅淋漓。
我无意判断孰优孰劣,我只能说两种设计都各有特点,各有受众。但无可否认的一点,就是它们都给了玩家出色的游戏体验。
地图&迷宫:10/10
1.4 剧情&演出&音乐
据老玩家说,《天空之剑》的流程是历代最长的:三段大剧情下属三个小的目标,加上最后一段共十个阶段。是不是最长的我没有权利评说,但是,在我玩过的塞尔达里(黄昏-坑了,进度~40%;小火车-掉档了,进度~70%;众神2-绝赞推进中,~90%;野吹-掰卡了吧大概),天剑的剧情是最宏大的,虽然老套,但回顾起来,却像一部波澜壮阔的史诗:神与人与魔的三方斗争,海拉鲁历史的起点,大师之剑的锻造,都在这个故事里出现。
音乐是管弦乐,更能营造出一种英雄救世的恢弘气势(听说是首次采用管弦乐?我觉得好像黄昏就是了啊)。顺便,天空的BGM和Staff Roll是我最爱的曲子,特别是ED,太赞了,强烈推荐各位去听一下30周年纪念音乐会的版本。当时死皮赖脸借来了同学的pha2来推DT1350试音,用的就是这个曲子。但是,很多场景BGM依然摆脱不了洗脑的困境,现在奥尔丁火山和拉奈鲁沙漠的BGM我简直不想听第二次。
这一作林克的表情,恐怕是最丰富的了(是的多于旷野之息那个面瘫猴子脸)。不光是眉毛与嘴唇的微动,甚至于微妙的眼神都做了出来。实在很佩服做动捕的人员,太牛逼了。另外,各个人物的动作相比黄昏也自然流畅了很多,为演出增色不少。
综上,这一作的故事是游戏的一个出人意料的亮点,演出传神动人,音乐更是直击灵魂。俩字:牛逼
剧情&演出&音乐: 9.5/10
1.5 小游戏
另外一个我不是很喜欢的地方。其实塞尔达里面的小游戏我都觉得一般,要么是看脸,要么是过难。天剑也是如此,小游戏对我的意义似乎就是刷钱,刷素材,得心之碎片之类的用处。仁者见仁,智者见智吧。
小游戏:5/10
综上,如果想要深度体验一下传统塞尔达的魅力 ,这一部是一个不错的选择,而且,按照重制时间轴,估计这部作品将会重制在NS上,我期待着那一天。
—评测终—
——以下内容可能涉及*不打码*的剧透,请自行斟酌——
2.随想
大约四十个小时的流程,在我通关过的游戏里只能算是个普通。仔细想想,故事也就是那个平凡到不行的故事。可就是这样的故事,迷的我神魂颠倒。或许,到现在,我心里也就是个孩子吧。
原本只是为了尝试“塞尔达原来的味道”,并没有打算通关(因为据我以往的JRPG经验:TOZ&TOB,闪轨,并没有一款是通了关的,一是迷宫二是系统)。可谁知却越玩越深入了。我的心绪开始随着林克一起起伏。当魂牵梦绕的那个人终于出现在眼前,却又不相会的那种落寞,在神殿面前的些许犹豫,面对魔族的无畏,我都与他一同体会。当恢复了前世记忆的塞尔达满怀歉意的说出“我利用了你...因此我也会受到相应的惩罚”时,心疼,不解与无奈交织的那种感情,难道会体会不到吗?
又一次被青沼为首的一帮老贼骗进了圈套啊。
实际上,当年没玩天剑,啃Hyrule Historia的时候,就已经被剧透一脸了,但是我现在仍然玩的很开心,集齐三角力量,许下愿望之后,也真心希望一切就终止于此。见到回到封印神殿其乐融融的众人,也会由衷高兴,同时也着急:你丫快把时空之门炸了啊愣着干啥?
这下,真的是玩进去了啊。
曾经沉浸于美式游戏的我,从没想到自己还有如此耐心去攻关这样一款“又臭又长”的游戏吧。现在其实发现,游戏无关乎类型,因为好的游戏,其实是你与制作者内心的交流。他们对于自己的造物,对于自己的事业的那份炽烈的爱,实在一行行代码,一张张贴图中,不加修饰地流**来的。只要用心,这种爱与热忱,足以感动每一个荧幕前的人,管他是死板学究,还是匆匆过客。
正是如此,心里的失落感就更强了。昨天晚上通关的感受涌上心头,场景历历在目。有很多想说的,却又苦于自己口齿不俐,难以言表。
最后用珐伊的告别来结束吧。
“对于刚刚醒来的珐伊来说,这不过是作为女神大人的仆从执行的的一项任务,但是同您一起旅行的全部记忆,将作为最重要的情报记录在珐伊心中。林克.....珐伊无法理解人类的心......但是,和您一起冒险的经历使我有了在大师之剑中沉睡时所完全不曾想像的思绪。想必这就是人类所说的感情...被称为喜悦的感觉吧...如今契约已经解除,珐伊的意识将渐渐陷入沉睡......最后珐伊送给您在旅途中记录下的一句话吧......这句话很多人都对您说过,但珐伊将再一次述说......谢谢。吾主林克...总有一天我会和您的灵魂一起...”
-全文终-