《荒野之息》的操作很自由,每当你遇到什么事物,用现实中的常理去分析“我能不能这样做”的时候,游戏都会让你明白,真的可以那样做。
我四处探索尝试,发现各种新玩法,沉浸其中游玩数个小时,居然连出生点都还没离开。
也正是因为如此丰富的设计,让我在看到眼前广阔的地图、看到飞在天上的鸟神兽、看到远方随时可能喷发的火山时,对后续冒险充满了幻想,这远远超出我面对其他任何游戏时的那种期待与悸动感。
那么随着这样的期待,我要开始说坏话了。好评到此为止,相信其他好评大家也都看得多了。
话说在前,我觉得《荒野之息》最注重的是沉浸式体验,各个细节设计得十分到位。享受这种体验的人可以无视我的评论了。我只说我这个不太容易“入戏”的人所感受到的东西。
正因为初期就将这世界过于强大丰富的一面全数展现在我的眼前,导致我对后续产生了过高的期待。我心想,一个初生地就这么多东西,那后面的世界得有多丰富啊?
然而答案是——差不多和出生地一样丰富。是的,“差不多一样”。
后面所有的地图里,出现的生物,是和出生地一样的鱼、蝴蝶、蚂蚱、萤火虫、呀哈哈(korok),唯一不同是昆虫与鱼们都根据地图特性,变了个属性,换了个贴图颜色。作用由“可以制造出温暖药水”变成“可以制造出抗火\抗电等药水”。其他动物大多也只是修改贴图,种类比较稀少。
怪物种类则是非常稀少,有几种怪同上,根据地图特性来改了个属性和贴图,没有属性的怪就分为普通、黑、白银、黄金四种颜色来递增血量与伤害。再到晚上又出现几种骷髅怪,是上述其中几种怪的骷髅形态,属性与攻击模式基本不变。
当然我可以理解为什么动物与怪物的种类稀少,我曾经蹲在远处用望远镜观察一只白鹭,它又是抓鱼又是睡觉又是洗澡,就像我现在不是在玩游戏,而是在看《动物世界》一样。怪物也是如此,各种怪物AI极高,会围着烤鱼跳舞、会在地上捡东西、武器被抢走了会生气得又蹦又跳、骷髅怪的头被打掉之后会慌慌张张去找头、第一次丢炸弹时,怪物们会因为不知此为何物,统统上前围观,但被炸伤后,再丢炸弹到它们面前,它们会把炸弹踢走。
另外,游戏战斗系统非常注重反击,可说普通战斗里只要学会了反击,可以碾压一切。对反击的重视导致怪物攻击模式变多,每种怪都有几套攻击姿势,动作不同方向不同,硬直也不同。
这就是怪物和动物种类少的缘故,少而精,各个都跟有灵魂的一样。
但是……真的太少了!当我刚离开出生地,第一次遇见蜥蜴人、莱涅尔(那个狮头马身的怪)、巨人的时候,心中都一阵激动,觉得这游戏真是太丰富了,好多看上去就很厉害的怪,根本不敢惹,更不知道往后还会遇到什么。但到了中期我却发现,原来我前期所遇到的,几乎就是全部了。
前期打怪倒是很苦逼,但前期过得快呀!到中后期几乎就没什么挑战了,除了莱涅尔之外,其他的怪除非大批围殴,否则差不多都是拿一把40+攻击的武器就轻松搞定(大师难度)。
我自问,如果把怪物与动物们(甚至骑马设定)的丰富动作减少,以此为代价来换取更多种类的怪,我愿意吗?
我想了想觉得我还是愿意的,毕竟它们的日常生活再有趣,我也就顶多猥琐在远处观看一两次,但打怪,我可是要打“一辈子”的。
说完生物的种类问题,再说地图。几个地图设计得还是很有意思,沙漠昼热夜凉、雪山有可以融化的冰块、火山会把所有有机物烧尽,针对几种地图要穿不同的衣服应对。但套路太少,久了还是会感到乏味。
我室友在山谷里发现了一段人工修建的山道,设计精良,用意不明。她问我:“你觉得这是什么?”如果是刚开始玩,我会对此产生无限遐想,但现在,我告诉她:“无非就是多几个呀哈哈,或者山顶上有个莱涅尔咯。”
也就是这段对话促使我写出了这篇评论,我发现,我也只是刚打完四神兽、点亮全图而已,连呀哈哈都没收集齐,试炼都没打完,最终BOSS也还没碰,就对这个世界没有期待了。因为我知道,我探索的任何一个独特地点,它们给我的往往就是这几个东西:呀哈哈、莱涅尔、巨人、岩岩(大石头怪)、一些食材、隐藏试炼、宝箱。
接着说说宝箱,其实如果宝箱奖励很特殊,我依旧会产生期待(这点要表扬一下三迷宫,宝箱满足了我的期待)。但游戏里的大多数宝箱(DLC宝箱和某些地牢宝箱除外)实在是太弱了,给的都是些啥玩意儿啊,多而不精,很难给人带来开宝箱的喜悦感。试想,在一个非同寻常的大树洞里,或者一个生满苔藓的遗迹里,你四处探寻,披荆斩棘,终于发现一个宝箱,你心想:“这里面装的一定是一件特别的衣服!或者一把古老的宝剑!”你打开它,稀里哗啦一通音效,你得到了——300卢比。
你不甘心的再认真摸索一遍,用信号、磁铁、时停等技能挨个探寻,最后发现,就这样了,没别的。
我并非认为特别的场景是没有意义的,我喜欢这些设计,喜欢发现它们的感受,不过我已经明白,我不能对它们的后续抱有期待。因为这些地图只是给人探索到它的体验,但不会给实际奖励。可我却因为游戏刚开始的丰富而产生了误解,误认为所有独特的地点,都会有不可思议的事情在等着我。
我总结了一下《荒野之息》对于我,带来后期乏力感的原因。
1.怪物种类与强弱:怪物种类太少,新鲜感不足,针对性攻击与收集材料带来的快感不足。怪物太弱套路太浅,即使是大师难度,也没几个能打的(包括四神兽BOSS,除了雷神BOSS比较强,其他三个甚至比高级莱涅尔还要弱)。
2.材料:种类多但敷衍,满地都是显得廉价,加的属性就那几种,缺少不可替代感,因此没有收集材料制作各种药水的快感。
3.地图:套路太少,基本就是小范围看起来奇怪的=呀哈哈,大范围空旷的=四种大怪(算上沙漠里那个鲸鱼一样的怪),大范围有点设计感的=一堆材料 \ 几个没用的宝箱。以上几种都可能=隐藏试炼。
三种缺点相互组合,打出一套组合技,使游戏体验感渐渐枯燥。但凡材料\制作有趣点,在各个地方费劲收集我也乐意;但凡怪再强一点,遇到四种大怪我都如临大敌,苦战一番,并且更加依赖材料制作的药水来助我胜利;但凡宝箱内容花样多点(数量减少点),在奇妙的地方寻找宝箱也是一大乐趣。或者勇者试炼数量减少(提升血量和体力所要求的那啥之证也相应减少)、解密难度流程提高,我也会更加珍惜我发现的试炼。
啰啰嗦嗦说了一大堆,其实也不重要,《荒野之息》作为一款2017年的游戏,已经足够得到5+1分。上面所说的,只是我对于一款神作,所衍生出的奢求罢了。正因为《荒野之息》是一款如此丰富有趣的游戏,我才会幻想它能够更丰富有趣一些,奢望把所有有意思的因素全部融合到其中。
总之,我非常喜爱这款游戏,喜爱到对它心生超多的高要求,喜爱到巴不得游戏有更多的因素,让我这个容易见异思迁的人能继续把它玩下去——因为我舍不得离开。