风口浪尖的叙事冒险与无法控制的野心膨胀
大概30小时左右通关了这话题大作,想想还是写点什么,关于这个游戏确实有不少想说的。
-风口浪尖的叙事冒险
开局的剧情炸弹大概是neil最喜欢的叙事伎俩,不管是TLOU1还是uncharted4,neil都在尝试一种将突发死亡作为叙事开端,之后切入日后谈手法在TLOU2中被继续沿用。而TLOU2触发了玩家愤怒导火索的便是neil将一个他们亲自培养了7年的主角当做因果循环的终结和引发仇恨的子弹。倘若以这个世界观设计来说,joe的死亡并非是一件多大事,艾利之后表现的情感也表达的也非常正确,但是这个死亡是否有更好的表现方式我觉得是值得商榷的。而且joe的死亡关联到第二主角的aby的人物塑造,我大致清楚neil想表达的意思是这个世界没有单纯的非黑即白,你所仇恨的角色另一面可能有你所不了解的隐情。但是当你引发了仇恨后观众是否能接受你的人物重塑就是另外一回事了。
回到开场情绪炸弹的手法来说,TLOU1被献祭的是sara,uncharted4被献祭的是sam(伪),为何这两个情绪炸弹没有引起反噬,反而成为了能让大部分玩家更加入戏的手法,综其原因还是献祭的人物非玩家已经共情多年的角色,玩家不是不能接受主要角色死亡,甚至有时会觉得主要角色的死亡是非常完美的安排。例如RDR2里的亚瑟,bioshock的booker和Elizabeth,他们甚至都活不到下一作,但是我觉得没有人会觉得这种安排有问题。如果单纯回到剧情本身要遵循的因果逻辑上来说,乔尔之死是没有太大纰漏的。
joe死亡之后的剧本安排可能是这次我觉得真正把控失误的地方。neil希望次剧本足够宏大来解释两个主角的动机,所以几乎是一丝不苟的把所有相关细节都交代的一清二楚,这也导致游戏剧情被拉的过于冗长,剧情中一次次的情感冲击让玩家慢慢变得疲惫不堪,毫无收放且几乎是平铺直叙的剧情进展,连几次闪回都变得像是例行公事的原因说明。但并不是说这些片段做的不好,反而是做的太好了,情感太细腻了,让玩家长时间都处于一种感情精神紧绷的状态下反而出现了一种疲惫感觉。
-无法控制的野心膨胀
tlou初代让我惊讶的是一直致力于uncharted系列那种纯视觉感官刺激的顽皮狗也能做出剧本细腻且节奏收放自如的小成本僵尸片的感觉。不再依赖于炮火轰鸣且流水线爆米花的常规套路去做一个游戏。其实uncharted系列情感表达也做的不错,只是一直没有成为顽皮狗的主要手法,在剧情以及gameplay上互相平衡且懂得收放自如,全程控制着玩家的情绪化和节奏并不是那么容易做到的事。
到了2代导演希望从更加广大的世界观来说一个关于仇恨与代价的故事,所以我们在初代只能看到几个势力的互角,到了2代变成多方厮杀,感染者、疤痕帮、WLF、毒蛇帮、甚至火萤的残余势力等等,而且还有各个势力的背景设计,互相之间的仇恨斗争等,这一切似乎有意无意的冲淡了主线剧情的连续性。
同时野心的膨胀还凸显在gameplay上,Elle篇设计了大量的可进入区域和探索区域,但是玩家往往都处于一种资源爆棚的状态(这里限定于普通难度的设定下),而系统又半强制的让你去探索这些区域,毕竟不进行探索会错过武器和栏位的获取,所以这又是一个野心**所带来的两难境地。
游戏在不少本来在一代的创新上变得浅尝辄止,例如引发感染者和帮派冲突上,两次都是剧情强制的,毒蛇帮畜养感染者本应也是一个值得多引入的想法,寄生体合集boss这个设计的不错的boss也仅出现了一次,蹒跚者也只是个皮厚不能暗杀的循声者。剩下的都基本是我们熟悉的前作敌人。闪避看上去很新鲜实际上与uncharted系列23中近战回避大致相同,包括大体型的人类肉搏打法都别无二致。总体的变化体现在了机能树的设定和武器的改良、整体玩法的进步体现在了探索和战斗的略微进化上,结合丰富的关卡设计,本作的战斗还是极为立体的,躲闪、俯卧等等新机制的加入让原本略显生硬的战斗变得更加充满变化。只是场景的扩大化让摆脱敌人追击变得更容易了一些,有时这种强化的战斗方式变得不是那么必要。
结局
很多人认为Elle没有杀死Aby是一种错误的抉择,是对乔尔的不敬,我完全能理解这种情绪。确实仇恨是需要公证裁决,但乔尔也确实是死在仇恨的因果之下。以TLOU2的结局来说,我觉得是否杀死Aby已经不再重要,背负仇恨与为了复仇付出的代价大概才是这个结局想要表达的。无论Aby结局死亡与否,伴侣也已经离开了Elle,曾经心爱的吉他也不再音准。杀死Aby或者释放Aby不能终结任何因果轮回,今天杀死或者放走Aby不能阻止今后是否出现另一个被Elle杀死的亲友回来复仇,这是这个世界观下不可切断的死链。tommy已经是这个复仇代价的表现,Elle知道这个代价依旧执意要去复仇,基本注定了结局Elle要继续孤独的走下去。而带着lili漂流而去的Aby,谁又能断言他不会又一次卷入仇恨的漩涡。
关于这个游戏的谩骂,质疑,不解,赞同,敬仰,大家都有自己的想法,关于这些就不多说了。只希望整个业界不要因噎废食,因为怕触怒玩家不再敢做任何出挑的改变,这可能才是最可怕的吧。总体而言,本作给了PS4一个很难以言说的结尾。如果要打个分的话,我在8-9分之间纠结,最后打个8.5算是比较均衡吧。
方程 1年前
杀害欧文梅尔小两口和目击狄娜被揍之后艾莉的那种执着基本上都已经凋死了(汤米对此为她点了个踩)在农庄生活一年之后,随着生活平淡了下来,PTSD的效果才渐渐显现,让她不得不去干点什么好让自己摆脱PTSD带来的噩梦。通关奖杯“我必须做的事”指的是“摆脱PTSD”,而不是“让仇人得到报应”或者“争取应有的公道”,艾莉和艾比虽然是对称主角,但在结局的安排方面却是相似的。在最后她俩都没有原谅对方,只是再也懒得理会这种鸟事罢,如果不是受到强力意志的挟持谁会愿意去干那种劳而不获的事啊?艾比的“救赎”为什么和乔尔和艾莉完全无关呢,因为本来就不需要有关;艾比为什么至终都没有对艾莉和乔尔感到抱歉或者愧疚呢,因为她至终都没有原谅这两个人。
仇恨这种东西没有办法、不需要、不应该放下;如果能跨越它带来的负面心理影响,那对当事人来讲就是最好的结果了。我是这样理解那个结局的,我猜Neil他是想表达这个意思。这是个很有趣的故事,但实际的演出效果和具体的剧本编排没能表现出这个故事的美。
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方程 1年前
再追评。结局那场对殴,我个人认为,艾莉不是“不想”而是“没能”杀掉艾比。一个经验丰富的普通的瘦矮少女近身对战一个具有专业战斗力和铁血意志的逃兵,尽管后者伤痕累累,实力和体质的差距就在那,折叠刀被打掉的瞬间艾莉就已经输掉了。不过,这个结局的处理本身就是寓言式的——妄论那场对战了,就那些小船、海滩、木桩、薄雾……也是说不清道不明只能以意象的角度去理解的象征。我也不想太细究写实性了。
火星男 [作者] 1年前
方程 1年前
火星男 [作者] 1年前
火星男 [作者] 1年前
方程 1年前
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