已经玩了30小时了。找一次隐藏就是重新打一次整个场景,心很累但是想想有200命以内通关和1.5h通关的成就。。。反正E胖一直就是这么搞事。
这次更新一下我玩过的几个隐藏关卡和后续关卡的感觉——非常非常难,基本上容错率为0,而且变相的时间限制。到了后期机关还是存在的,回头路却少了一些。稍微有点遗憾,可能设计时注重了低容错率而忽略了关卡本身的精妙。(而且还导致了收集的困难)
通完My Map之后回到The End可以开启The Future地图,之前在My Map中收集到的tumor摇身一遍成了The Future中的生命值,生命归零场景就会从头开始。原本以为只是简简单单的收集物,然而还是被E胖给玩出花来。
卡带游戏是真的好啊,仅仅这几个卡带游戏都可以爆了某些平台类游戏了。neta就不说了,关卡设计也是深得了每个场景的精髓。
很多隐藏关卡都非常有想法,将很多不适合放在主关卡的内容(主要是不适合speed run)都放了进去。比如The Hollows里利用光来引导路径。
总得来说这游戏真的非常值得好好玩玩,惊喜太多了。
TEIN完美诠释了什么是 小而美
没有冗长单一的平台跳跃,没有苦苦求之不得的保存点,但是它依旧是一款有难度的平台游戏。
脑子里只有刺和板的关卡设计师可以玩玩。
一如既往的E胖风格,这次的主角变成了Steven的双胞胎Ash,背景故事变成了『劫后余生寻找伙伴』。
与较为艳丽的SMB不同,TEIN的色彩整体偏灰暗,而且在操作上也有了很多不同。取消了爬墙跳改为附着在边缘/台阶,并在此基础上加入反身跳。这样的做法降低了容错率,但同时也增加了路径的确定性。操作手感没有什么问题,和SMB如出一辙,不过boss战似乎是没有了。
TEIN的关卡设计非常有意思,每一屏即为一关,而关卡是不限制往回走的。也就是说,它可以利用往回走这一个特性制作出更复杂的关卡。虽然说重复利用场景提高关卡利用度在很多游戏中都可以看到,但是像它这样利用这个特性加入隐藏的收集要素/隐藏关卡的做法,倒是不多见。普通的设计都会是利用机关什么的强制玩家到达某个点,然后再原路或是部分原路返回。
哦对了,既然提到了收集要素,那也就不得不提一下这个游戏中的tumor这种收集要素。类似SMB一样,或者说跟大部分此类游戏一样,收集要素总归是要放在更难容易获取到的地方,TEIN也是如此。但是除此之外TEIN好像还设计了不少无法获得的收集品,似乎是与隐藏地图关联,如果是这样的话,说明它整体上还有一层关卡设计。
关卡设计非常出色,如果不追求收集和寻找隐藏的话,游戏会比SMB还要新手友好。而如果想要接受挑战的话,可以试试隐藏和全收集。就我开到的前期的一个隐藏来看,容错率基本上等于简单和中等难度之间的I wanna。至于后期的,应该只会更难吧。
另外,从商店页面截图和简介来看,游戏还有neta其他游戏的mini关卡,应该也挺有意思的。
最后是脑洞时间
根据商店简介的
The End Is Nigh is a sprawling adventure platformer where the player takes control over Ash, one of few "things" that have "survived" the "end of the world".
这里各种的引号,加上tumor这么一个收集要素设定以及主角圆滚滚的身材,再考虑到E胖的恶趣味,我怀疑这是在讲述人体的故事。可能主角是一个死里逃生的肿瘤细胞。
另外,游戏一开始Ash玩的游戏能不能通关呢,我是没有去试过。不知道通关有没有什么额外的ending。根据E胖的尿性,我猜他应该有做。如果有的话还是一个meta game了哦,秒了。
最后的最后给一个相当客观的分数:
8.3268(-0.2641*-0.1535**)/10
*如果开头的游戏不能通关的话,要扣除0.2641分
**如果没有整体关卡设计的话,要扣除0.1535分
不,我要改分,前面的已经都证实,最后再来个多结局+多周目的设定太有E胖风格了。
9.2746/10
JYJY 1年前
这类游戏还是比较喜欢看别人玩 实在太难了..
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Yoge 1年前
不限制往回走+关卡高度+tumor收集做出来好多有意思的关卡,E胖还是厉害啊
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高数 1年前
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