史蒂芬的香肠卷(以下简称香肠)是一款无与伦比的,精妙绝伦的,秒天秒地的解谜游戏。
用两个字简单来说:神作!!!
我单薄的语言可能完全无法讲出这款游戏的杰出之处,但这真的是解谜游戏的天花板,益智游戏的领头羊。
根据奶牛关一位前辈的观点,解谜游戏一般有三种方式构造难度曲线:
1.复杂而精确的操作
2.引入新的机制、道具、互动
3.越来越复杂而精妙的谜题
其中1的话愤怒的小鸟,切绳子等等都算吧,需要精确和掌握时机。
2的代表作是传送门系列:光板,激光,折射砖块,凝胶。
当然不少游戏这些元素是夹杂其中的,但仔细想想,只有3才是一个解谜游戏深度的体现,1和2都脱胎自动作游戏和“强行”增加的难度,或许可以做得很精彩,但却有失解谜游戏的本质。
而这款香肠却牢牢地抓住了3,把解谜这个元素做到了极致。
游戏从一开始把所有东西都展现给你看了,在整整6个大关,没有一样新东西(第六大关的勉强算有),只有越来越巧妙的谜题和“还有这种操作”的惊叹,游戏自带撤销键,不会要求不能失误,于是你可以放心把精力集中到谜题上。
这个游戏关卡设计上就一个字:难。
我们一般认为好的关卡设计应该像任天堂那样,手把手、潜移默化地慢慢教你,让你在成就感中自我学习。但这款游戏不是,虽然在大关上依然存在难度曲线,但每一大关是同时把所有关卡开放给你,而且有时你一关也想不出来。这是关卡设计的另一种极致,在挫败感中学习,然后在解开谜题的一瞬间,获得巨大的满足感,可以说,这是解谜界的黑魂。
虽然游戏内核还是推箱子的变种,但其实这个游戏的第一大关就已经是很多游戏的最后一大关的难度了,而且如此密集的关卡(第一大关有16关),没有任何两关的核心思路是相同的!每一关都要经历:“这怎么可能过得去”到“居然还有这种操作?”的转变。可以说,第一大关很大程度上就是推箱子的极致了,精简而美妙。但如果游戏仅止于此,那么它也配不上神作的称号,仅仅是一个有些新意的推箱子罢了。
到了第二大关,这款游戏才让人眼前一亮,第一大关蹩脚的操作突然有了理由,你手上的叉子突然被赋予了意义,梯子的加入也让游戏的前景突然变得开阔起来,香肠不再仅仅意味着香肠,叉子不再意味着叉子,它们被赋予了某种超于“物块”以上的意义。
而到了第三大关,这款游戏才初露峥嵘,如果说第一大关、第二大关是眼前一亮的推箱子,第三大关则一口气展露了作者的野心,不再能简单地将推箱子定义这个游戏,一个平面游戏的机制到三维层面会是怎样?这款游戏的答案几乎完美,滚动、默认静止、踩香肠,种种设定合理而有深度,复杂而不冗余。让游戏界面的立体化有了原因,
第四大关只有六关,我认为更接近于第三大关的补充,加入了香肠的转向的要素,我第一次碰上时简直拍案叫绝。这一大关我认为是过渡关,之后的关卡更加巧妙。
第五大关的主题再次把我惊到,叉子又不再仅仅是手臂的延伸,而是又一件可以利用的道具,游戏的深度在一次又一次的延伸,却没有向其他游戏那样,加入爆炸、粘性等等机制,异或呆板地设置三星这样的东西。从头到尾,都是叉子和香肠,简单却复杂,我认为这才是解谜的最高境界。
第六大关有最多的28关(我觉得其实可以细分为前半部分和后半部分),这一大关,才是作者终于全力放飞自我的地方,几乎每一关都要在大地图进行安排才能过关,使以前的大地图又有了意义,活动块的加入也进一步加深了谜题的深度。
而也正是这一大关,展现了这个游戏的全貌,游戏中有一定的剧情文本,需要走到特定的地方才能阅读,也正是这些文本,使游戏进一步升华,使一切,都被赋予了意义,包括香肠的来历,为什么要烤香肠,等等一切都有了至少看似合理的解答。我认为比起解答,这更像一个隐喻,一种对虚无主义的诠释:人生没有意义。当然这部分只是我个人观点,但看到自己操纵的主角变成了最后一根香肠时的震撼是无以言表的。
游戏作者非常高冷,在商店页面只有一句A simple 3d puzzle game.,深深嘲讽着我。
有人问作者为什么不加入成就系统,作者说:“我觉得我的游戏不需要成就系统。”
在游戏感谢名单的最后,有这样一段话,我也非常想送给大家:
I don’t love all of you , but I would if I could.
参考文章:
Jasy在奶牛关的评测
https://cowlevel.net/game/Stephen_s_Sausage_Roll/review/1905204
Jasy在奶牛关的答案
之后indiebard的观点与我不同但也非常有道理
https://cowlevel.net/question/1860837
撰写了评价 发布于 2017-11-19 14:50:37
史蒂芬的香肠卷 Stephen's Sausage Roll 的评价
史蒂芬的香肠卷 Stephen's Sausage Roll 的评价
目录