TL:DR:最影响这个游戏的其实只有字体和人物对比度。除了这两个以外是一款相当不错的对FTG部分乐趣的再思考。
如果说对Combo,连段这些有形之物的充分思考之后能得到《One Finger Death Punch》.
那么《Slice,Dice &Rice》背后其实是对立回的全方位理解。
去除生命条的尝试不是没有人做过。Divekick就是一个很典型的例子。而且Divekick对于牵制这个概念的理解很精炼,最终他们得到的是两个键的组合,这个方案虽说可以但总让人感觉操作的空间还是会小一点。换到SDR(这款游戏)里面,游戏为了给双方足够大的决策空间,加入了无限制冲刺,还有可以用于Cancel游戏中不能被防御的重击技能。再将普攻分成了横纵两个方向,实质是将普通FTG游戏轻重击相对于生命值的绑定解绑之后和判定产生更大的关联性,再把FTG中完美防御的概念移植过来变成游戏中普通的格挡。这样的话完美防御和不可防御的重攻击就变成了游戏的两极。而对对方可供选择的躲避空间的压制就成为了游戏的重点,这就绕回到大部分FTG很注重的版边概念上来了。这其实是一个不错的循环。而且对角色的设计使得游戏上手的门槛很低,基本玩一轮故事模式(1小时以内)就能大致熟悉这些家伙的技能特点,没有大部分FTG那样需要进Practice老老实实练的这么一个过程。(我是不会说我就是单纯讨厌练连段才不玩FTG的其实还是太菜)
但问题是,这是一款单机多人游戏,而一击必杀的节奏也注定了本地能找到哥们给你当沙包的可行性之低,当然我很能理解这种游戏如果要做在线从技术层面更不大可能。
那么对于大部分拥有这个游戏的玩家来说我觉得就只能寄希望于AI给自己足够的享受了。
就我目前1.4h感受到的东西来看,这个AI属于Normal 平躺,高难度有压力的层次。30分钟基本能摸到打Normal电脑有70%赢面。
高难度AI还没有一直尝试,但Normal是完全可以只利用裸凹重击,甚至不需要取消来击杀的。感觉大部分手残都是能够畅玩的。
至于体验上的问题嘛。
由于游戏对故事模式的定位是仿照传统FTG,后面的敌人强度超出普通对战,并不符合一招击杀的原则,甚至到后面会出现两次重击才能KO的情况。你很难用PVP的思路去处理这些对决,即便是抓到了机会之后也得赶紧后撤防止对方呵呵一笑站起来一个平砍终结你,所以故事模式的体验不会太舒畅,再加上过场字幕那可怕的中文字体,更降低了体验乐趣度。但这些都属于很快就能得到修改的问题,所以还是希望制作组及时的处理好,让这款游戏能像多年前的Divekick一样受到应有的评价吧。
相对有趣的角色:重剑妹子,草帽老哥
五十万 1年前
Hard战役全通,感觉和Normal没什么区别,而且最强的两个角色已经被揭发了!
结城理 [作者] 1年前
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