Casual FTG一直是我很喜欢的游戏理念,这一思路在本作里面被贯彻得相当不错。既然很多人玩不来目押+搓招的,就把那些砍掉,剩下一个微小地考虑读招与立回要素的格(cai)斗(quan)游戏。一招KO的节奏感也非常有趣。
每个人四个动作,横斩、纵斩、杀招、招架。多数都是套路化的,偶尔做出来了一些差异,比如其实Yoketsu和弁庆。
鳗系统的初衷是为了创造更多一招制敌的空间,然而实际效果不能再迷。
之前打剧情的时候每通关一个角色都记了比较详细的招式解析,然而5月1日更新了之后感觉好像之前记的东西都没有用了,呃,那还是不发在这里误导了。不过基本思想可以总结一下。用心棒(横斩高速+上步/杀招超大判定)和Yoketsu(横斩与杀招有闪避/纵斩防空防身后/招架快手可以打断/对拼掉多数攻击动作)太强,死神猴王和弁庆太弱,以及AI的巴好imba。
原本神/妖模式有2倍HP,山模式有3倍HP,现在好像也都相应地砍了,神和妖怪没有了血量加成,山模式AI被斩杀后下一回会处于流血状态(无法Dash)。缓解了之前一再诟病的容错率问题,然而可玩性也变得有点低了。毕竟AI开局的行为只有几个模式,一旦学会了就可以直接针对杀死,如果AI耐打一点的话,就可以坚持到出现一些比较混乱的局面,战场变数会更丰富一点,也会让玩家更深入地去揣摩动作——这好歹也还是一部格斗游戏嘛!
更新了之后山模式下空中中刀可以不被击倒难道说是为了针对弁庆专门用来追倒地的崩拳,导致AI可以空中中招后反手杀掉你。唉,还不如让Boss血多一点呢。
剧情限定了后几章的Boss都是山·小次郎,尤其是巴居然要打他三次,其实是不利于向玩家介绍角色的。而且山·小次郎不就吃一招上步平斩嘛拼完刀之后追击比你快嘛老这么打有意思嘛。
音乐和美术都颇有一些风(tao)格(qiao),兼顾价格,伪硬核格斗玩家可以一试,假装在玩低配版FH。
既然能同步Steam评测了,我是不是也可以考虑在Steam上写了?
结城理 1年前
看到五十万大大也评测了这玩意儿,该同步steam评测了
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