简评
《驻留》是一款特别的冒险游戏,游戏中玩家将扮演“自己”,帮助屏幕另一端的陌生人逃离一个充满谜题和陷阱的“密室”。
这款游戏的特别之处体现在很多方面,但要讨论清楚这些东西难免会涉及到游戏的情节,而这对于《驻留》这样一款故事驱动的作品,剧透将非常影响游戏体验。所以我只能将其优点简单的概括为,拥有出色的剧情和丰富多样谜题形式。
我非常推荐爱好解谜冒险类型游戏的玩家体验该作品,但同时必须要说明的一点是,这款游戏也许并不适合所有人。某种程度上,这不是一款让玩家“开心”的游戏,但是如果你能够完成游戏并尝试去理解游戏剧情背后的内涵,相信玩这款游戏的过程将会是一次令人难忘的经历。

下面的内容是针对《驻留》这款游戏的一些讨论,以及个人由这部作品引发出的关于游戏的一些思考,内容难免存在剧透,所以推荐在完成游戏后阅读。我有幸的能和这款游戏的设计者Iñaki聊了些他本人对于游戏的看法,以及关于这款游戏的制作初衷的话题,了解这款游戏背后的故事也许可以帮助玩家更清晰的认识这款游戏。
真实的时间流逝
2015年有一款移动端的文字冒险游戏获得了空前的成功,这款游戏正是《生命线》,也这是我在玩《驻留》的时候第一个联想到的游戏。他们的相似之处首先体现在情节上,游戏中的主人公身处险境,靠着仅有的通信设备与玩家对话,玩家则通过对白选择为主人公提供帮助和慰藉。但真正让我想要将两款游戏放在一起讨论的原因是,它们都采用了将游戏中的时间与现实中的时间关联起来的设定:在玩家离开游戏的时候,游戏内的时间不会停止。

《Lifeline》在2017年也登录的Steam,目前的评价为褒贬不一
某种程度上《生命线》的成功得益于这种独特的设计给玩家带来的新鲜感,但这种设计的优势似乎只有在移动设备上才能充分发挥。《生命线》中剧情推进的速度不由玩家掌控,一段剧情后玩家必须等上一段时间时间才能进入下一段情节。这种碎片化的故事呈现显然不适合想要坐在PC或是主机前想要长时间沉浸于游戏世界中的玩家,但快节奏的生活中利用闲暇时间推进这样一款文字游戏对于很多人来说都是不错的体验。

《驻留》的交互界面
这么看来,如果《驻留》采用同样的方式呈现故事,注定不会有很好的效果,当然它也没有真的用与《生命线》相同的碎片化方式呈现剧情。《驻留》将控制游戏节奏的权力交回到了玩家手上,屏幕的另一侧,孤独、惶恐、无助的奎恩永远在期待着你的出现。只要你愿意,奎恩就会继续他的密室逃脱冒险旅程。《驻留》与真实时间的关联则体现在,当玩家离开游戏的时候,奎恩所处的空间中时间同样会继续流逝。长时间的离去将会降低你与奎恩的情感关联和奎恩对你的信任程度,这将间接影响游戏走向,并可能导致游戏的终结。正如游戏的名字,《驻留》期望玩家可以一直留着屏幕前,这与《生命线》恰恰相反。《驻留》这样的处理方式显然更接近于现实,但真的让玩家坐在电脑前一气呵成的完成游戏在今天却是很不现实的事情,所以游戏还是将完整的剧情划分成了不同的章节,让玩家可以在章节的间隙有喘息的机会。
这是一款元游戏么?
毫无疑问这是一款打破了“第四面墙”的游戏,游戏的很多环节中,玩家必须用超越游戏自身范围的方式来找到谜题的解法或是做出正确选择。部分谜题涵盖了一些非专业领域的人根本不会去了解的知识,而且游戏中并不会给玩家任何关于谜题解法的提示,制作者这么设计的目的非常明确,就是想让玩家利用网络、利用搜索引擎或是一切在现实中可以利用的手段来找到解决谜题的关键信息,游戏的部分细节也会暗示玩家这样去做。这种做法毫无疑问可以被定义为Metagaming。

合作主演-玩家
但同时,不得不说《驻留》与我之前见到的以Meta为核心玩法的游戏有着非常大的区别。这种区别最明显的体现在游戏中的角色是否知晓自己的处于游戏中这一点上。《OneShot》中的Niko和《Doki Doki Literature Club》中的Monika,都知晓自己存在于一款游戏中,甚至于《The Stanley Parable》中的旁白君也如此。这些游戏剧情中最有具冲击力的冲突都是基于这一前提产生的,或者也可以说这是他们之所以会被定义成元游戏的关键。显然《驻留》中的奎恩并不是这样的,作者也不想让玩家产生任何奎恩只是游戏中的角色这样的感觉。让玩家获得沉浸感才是这款游戏最想实现的目标,所以也许它并不适合“元游戏”这样一个标签。

《Doki Doki Literature Club》
讨论这个问题的原因无非是想要强调这款游戏的创作意图。对于上面提及的这些“元游戏”,他们关注的重点都在“游戏”上(也许OneShot是一个例外),即它们期望玩家可以重新审视“游戏”这个东西;《Doki Doki Literature Club》期望玩家可以对传统视觉小说中的流行元素有所反思,《Undertale》则试图让玩家重新审视自己在游戏中的行为,《The Stanley Parable》更是期望探讨玩游戏这件事本身究竟有何意义。《驻留》同样期望玩家能够在体验游戏的同时有所“收获”,而它的关注点不是“游戏”而是玩游戏的“人”。游戏从一开始就告诉了玩家,“你”将会作为游戏的另一个主角与奎恩一起经历一切。游戏过程中玩家行为会对奎恩造成影响,奎恩针对玩家不同行为的反应则作为反馈不断的向玩家传递作者想要传达出的精神内涵。
“心理”与“游戏”
《驻留》在故事和玩法上都与心理学有着密切的联系,这是该游戏最大的特点。主人公奎恩的身份是一名不那么称职的心理医生,它曾抛弃过自己的病人,也让自己陷入了情绪的漩涡。由于奎恩特殊的职业,游戏的对白中充满了各种带有心理学意味的文字,玩家在游戏中收集到的物品,也都带有独特的象征意义。同时,游戏中有一个专门的页面,供玩家查看奎恩的情绪状况、奎恩对于玩家的信赖程度以及玩家与奎恩之间的情感关联。
该页面中的信息,一方面帮助玩家了解奎恩当前的心理状态以做出更合适的选择,另一方面与玩家所选择的对话内容一起影响了剧情的走向乃至故事的结局。这个系统在游戏的故事背景下显得非常合理,或者说制作者想让玩家“玩”这款游戏的方式与游戏的情节之间结合的非常融洽,也正因如此,作者想借由这款游戏表达的东西才能更好的被玩家所理解。

游戏中用来查看奎恩情感状态的页面
如上文所说,《驻留》的作者期望可以通过这部作品对玩家的现实生活产生积极的影响。这无疑是一项非常大的挑战,因为如果处理的不好,可能会适得其反。所以在每次游戏启动的时候,玩家都会看到一行字,提示他们可能经历的内容及如何获得帮助。

也许你在《地狱之刃》中也见过类似的东西
《驻留》并非我接触过的第一款试图对心理问题有所讨论的游戏,年初的《蔚蓝》就将抑郁症作为游戏所探讨的主题,去年的《地狱之刃》也试图借助游戏,让玩家了解到精神病眼中的世界,从而让这个特殊的群体获得更多的关注(我也曾写过一篇《地狱之刃》的评价,表达了自己对“将好玩作为评价游戏的唯一标准”这类言论的反对)。在我看来,《驻留》在将心理学与游戏的融合的道路上比他们走的更远,它所期待的不仅仅是玩家对于该问题的了解与关注,而是真正的改变。

《驻留》期望玩家在游戏中扮演一名心理咨询师一般的角色对孤独、无助、时刻濒临奔溃的奎恩进行开导,并最终让他直面过去,解开心结,放下他所背负的心理负担,重新面对自己。这个过程本身,也可以视为对玩家的一次自我治疗。同时,游戏还试图指出当今社会中人与人交往时缺乏耐心的问题。对于存在心理问题的人而言,言语之间不经意的伤害,很有可能成为压垮他们心理防线的最后一根稻草。让玩家能够在玩过这款游戏之后,重新审视自己与他人交往时的方式和态度,这同样是该游戏希望到达的效果。
不严肃的“严肃游戏”
这一节的标题,是我对这款游戏的一个定义。至于为什么要给游戏下这样一个定义,这源自于不久前在indienova看到的一篇文章《最好没有“严肃游戏”》。这篇文章非常清晰的解释了“严肃游戏”的概念,以及这个概念可能造成的偏见与误解。在我看来《驻留》这款游戏是对该文章观点一次很好的诠释。
《驻留》试图达到某种“严肃”的目的,但实现这一目的的方式却完全是“游戏式”的。游戏中没有生硬的说教,作者想要表达的内容要靠玩家自己去理解和体会。在玩家经历游戏的一切之前,他们并不知道自己会从游戏中获得什么,对于第一眼见到他的玩家来说,它与其他的解谜冒险游戏别无二致。但随着故事的推进,游戏对于玩家的影响就潜移默化的产生了。
我问了《驻留》的设计者Iñaki对于“严肃游戏”的看法,他同样不大喜欢这种称呼,原因也大抵与前文提到的那篇文章的观点类似,他认为这种说法是在给游戏划定了界限,而任何的艺术形式都不该有边界。下面这段是Iñaki在回答我关于“严肃游戏”的问题时说的:
Imagine telling a writer "you shouldn't write about this" or a painter being limitd because these shapes or colors won't work with viewer's eyes.. they just create, then it's up to the audience to decide if thay like it and has their attention or no. With games it looks like we are all so worried about making successful projects, with lots of sales, users, etc. and that might affect the decisions we make so it pleases the maximum amount of people, even though that goes against the initial purpose. Life is not always smooth and pleasant, so if games are part of our society and so into ourselves, they could be hard to play sometimes.
很多时候,我们将游戏所遭受的误解归咎于人们对“娱乐”积极意义的忽视,而“娱乐”这个词本身其实也饱受误解,尤其是在这个“娱乐至死”的概念被不断提及的时代。娱乐本意为吸引观众的注意的一项活动,而如今它却总被与“休闲”捆绑在一起,也越来越多的被解读为“杀时间”式的消遣。当观众被娱乐活动所吸引的时候,他们从中得到的可以是各种各样的东西,教育意义当然也包含其中。
当然必须承认这确实是一个过度娱乐化的时代,我想说的只是:在我们批判对严肃内容的消解行为的同时,挖掘娱乐内容的积极意义同样是有值得去做的事情。而实现这一目的的第一步,也许是需要让更多的人认可其积极意义的存在。
“这一切都是值得的”
关注游戏圈的朋友一定会对不久前由《FrostPunk》引发的讨论有所了解(如果没有留意到这件事的话游研社文章 “但这一切值得吗?”游戏开发商一句话,怎么就惹众怒了?)这里并不想对这一事件做更多讨论,提及它的原因是,《驻留》的某一幕玩家可以向奎恩提出类似的问题,而这款游戏里也确实有些可以称得上“人性拷问”的元素存在,对于游戏所选择的主题以及它想要达到的目的,这类元素似乎不可避免,那么《驻留》又是如何将这些内容结合在玩法中的呢?
首先,作为一款有大量对白分支供玩家选择的游戏,主人公奎恩通过对白对玩家的每次选择进行反馈的时候,都是制作者向玩家输出观点的最佳时机。作者将想要对玩家讲的话,打碎了揉进剧情对白中,借游戏中的角色之口讲给玩家听,通过寓道理于故事的呈现方式,自然不会让玩家产生生硬说教之感。

其次,《驻留》中对死亡机制的处理,也是该游戏进行表达的重要方式。其实在雪乐山的几款经典作品之后就很少有“冒险游戏”中存在死亡的设定了,作为以探索解谜为玩法的游戏类型,死亡的情形本来就该出现,故事驱动的游戏中,保证情节的连贯性同样是玩家更愿意看到的。在《驻留》中,奎恩会在玩家的错误指引下死亡,而这么设计的目的则是为了让玩家试着去作一名好的倾听者并为自己所说的话负责。这里的死亡并不是以视觉小说中常见的Bad Ending的形式出现,死亡后玩家还可以从当前章节继续游戏。死亡甚至不会带来任何的惩罚,即使玩家死亡多次,仍然可以发现游戏的真结局。事实上,最终会出现那个结局只有玩家与奎恩的情感关联以及玩家离开奎恩的时间有关,这也是该游戏重要的创新之处。

最后,《驻留》在每个章节结束时也加入了在诸多TellTale出品的游戏中都会见到的全球玩家选择结果统计,并且会对玩家的选择给予一句评价。在我看来,这个统计结果的页面的出现会中断游戏的体验的连贯性,而这一句评价也相比于前两种方式,也显得过于直接。毕竟这里已经不是游戏剧情的一部分了,那么再对玩家行为作出评价就有了几分“上帝视角”的意味了。

对于《驻留》我并不担心它会引起大多数玩家的不满,毕竟它的本意恰恰是想让玩家觉得自己在游戏中的付出都是有意义的。想多说一句的是:只要游戏中出现了某种观点,就必然会有赞同它的人与反对它的人存在,如何评价游戏是玩家的权利,制作者自然无法干涉,但同时玩家也应该试图去理解,这个世界上存在着多种“价值观”,大可不必将所有与自己持有不同看法的人,视为“敌人”。
游戏与其他艺术表现形式间的差异
《驻留》的对白中涉及了大量的电影和书籍,更为有趣的是有一部同样名为“STAY”(中文译名为生死停留)的电影,讲的也是关于一个心理医生的故事,从设定上两个作品同样非常相似。当然,我从设计者那里得知这是某种巧合,我恰巧在几年前看过那部影片,电影和游戏作品的之间的相似之处也仅仅存在于标题和主人公的人物设定上。

生死停留
如果你通关了游戏,从结局了解到关于奎恩的真相,也许你会发现这个故事其实并不算特别,在惊悚片中类似的题材甚至可以说是屡见不鲜。《老男孩》、《搏击俱乐部》、《机械师》(贝尔主演的那一部),这些都是当我在玩《驻留》时联想到的影片。单纯从故事的精巧程度上,也许《驻留》根本无法与他们相提并论,但从产生情感共鸣的角度上,《驻留》带给我的某些东西却是这些电影给予不了的。
曾不止一次的看到这样的言论:游戏就应该取悦玩家,如果想要表达自我或是探讨一些深刻的话题,为什么不选择其他的载体进行创作呢?有时候,我不知道该如何去反驳,尤其是我读完那篇为罗杰·艾伯特申辩的演讲内容的时候,更觉得自己曾经为试图反驳这样的言论所想出的语言是何等苍白。所以我将这个问题抛给了Iñaki,想知道他为什么不选择小说、电影,这些看似更容易实现自我表达的载体而偏偏选择了游戏,他的回答是这样的:
Games are the most immersive, probably, and the most sophisticated.
游戏的通过互动为玩家带来的沉浸感是其他载体无法比拟的,而作为一个融合了及其丰富多样表现形式的载体,“游戏”本身的复杂度,就足够让人着迷了。数字时代的游戏,本身就是一个很难去划定边界的东西,GDC的创始人Chris Crawford就在他的著作中试图将“互动叙事”从传统电子游戏的概念中独立出来,而我猜他这么做的原因正是他在期望通过“游戏”实现艺术追求的道路上,被普遍认可的游戏的定义已经无法用来解释或是涵盖他想要做的事情了。于我而言,他所讲述的那些概念当然还应该被划入游戏的范畴。如果说今天游戏仍然在感染力和深刻程度上与那些被广泛认可的艺术形式存在差距的话,我们应当将其视为某种激励,因为这恰恰意味着游戏有着巨大的潜力等待着人们去挖掘,而不该用划定边界的方式为自己开脱。
游戏背后的一些故事
任何形式的创作都有其初衷,《驻留》这款游戏表现出的强烈的表达欲望以及它试图影响玩家的意愿,都让我对其灵感来源颇为好奇。从与Iñaki的交流中我了解到,《驻留》这款游戏脱胎于Iñaki的个人经历:在母亲去世之后,他陷入了由丧失导致的悲伤之中,正是周围朋友帮助他一步步从泥潭中走出来的经历,激起了他创作这样一款游戏的欲望。游戏中奎恩的某些行为以及当玩家通过不同的语气与奎恩对话时他所表现出的情绪波动,都源于Iñaki本人的亲身经历,而完成《驻留》剧本创作的,正是作者的女朋友,她无疑是最了解设计者的人,
《驻留》的开发过程中经历了几次不小的波折,一如上文所提及的《Lifeline》,这款游戏的出现就曾打乱了制作团队的计划,他们知道在人们已经接触了同类型游戏的情况下,需要一些不一样的东西才能让他们的游戏脱颖而出。同样,当制作者知道有一款同名电影恰巧与他们的游戏有着相似的设定的时候,他们也受到了不小的冲击。
好在最终《驻留》还是诞生了,克服了一切可能遇到的阻力。我承认它并不完美,也许它很难再取得《Lifeline》当时的成功,也许它并不适合所有人体验,也许游戏在设计上还有些可以提升的地方,也许游戏中的某些谜题有些Moon Logic,但这都不影响这款游戏在我心中的地位,因为它确实帮到了我,这已经超出了绝大多数游戏对于我的意义了。
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