首先申明,此评测仅个人想法,不喜勿喷
该评测仅提到了此游戏的不足,因为不会同步steam所以不打算提到优点。但是就游戏而言,steam好评未退款,奶牛关三星已经可以代表我的态度。
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2017.5.10
目前大概30周目左右,大概只有弹幕躲避模式在玩了。街机模式个人感觉难度不足【但如果开发者不打算朝着硬核向发展的话我觉得不需要改变难度了】而且通关愿望达成后对街机模式再没有游戏的动力了,通关之后的街机模式对我似乎只剩下了收集道具的成就感。
参考一些评价较高的rogue like,以撒的结合游戏时长1000+,ETG600+,FTL200+,节奏地牢200+
相比其他的rogue like类游戏似乎有些短命。
那么区别在哪里呢,相比以撒而言,暴走机甲的随机池较小,无剧情,游戏流程较短,游戏内容不够丰富。
以下划线部分可直接跳过,我在最后会做一个总结。
就最后一点做一个对比
1.房间 以撒的房间种类大体有12种【分的较粗略】
暴走机甲有5种,这还算上了初始房间
2.怪物变异机制 其实就是指精英怪的存在,对这一点的态度同下一点之后的那段话
3.道具组合 以撒不仅道具池比暴走机甲大,并且有大量的道具组合。暴走机甲 则并没有这样的设定。我认为以撒之所以能够轻松通关之后仍然吸 引玩家继续游戏,最重要的因素是大量的道具池辅以大量的道具组 合。
当然,游戏玩法不同不一定非要加入道具组合,提出这一点区别 只是希望作者能感受到游戏内容丰富性的差别,希望作者能够添 加更多类似方面的东西来丰富游戏内容,而使得街机模式更加耐 玩。以及建议作者关注这个问题,或许可以给作者一些启发。
暴走机甲和ETG最大的差距大概是难度。
rogue like类游戏的游戏过程大都是 死在半路→偶然通关→多次通关→用脚通关
ETG杂糅了许多rogue like游戏中的因素,同时将其做成了硬核向游戏,这也使得ETG更加耐玩。固然ETG也有能用脚通关的dalao,但在此之后仍有其他新的内容可以挖掘,如单剑通关等等。
节奏地牢最有特色的系统即是其随节奏行动的金币加成,这使得玩家将部分注意力分配到了BGM之中,不仅增加了游戏难度,同时也增加了游戏性。
总结一下,和其他评价较高的rogue like 游戏相比较而言,暴走机甲道具池较小,画风粗暴,角色单一,内容较少。
这是此款游戏的不足。但是就游戏而言,steam好评未退款,奶牛关三星已经可以代表我的态度。
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2017.8.19
经过长时间的断网后我回到了游戏,发现作者更新了大量的内容,之前提到的问题几乎都有优化,游戏耐玩性也大大提高,可以说非常良心了。我想这款游戏已经够得到三星半的评价了,期待作者把它做成四星的游戏。