概述
< Rakuen >(这个词在日语里是天堂的意思,或者也可以译作乐园),是一款由RPG Maker制作的冒险游戏。如果你玩过< To the Moon >,那么你大概会很容易理解这款游戏的呈现形式,因为这款游戏从诸多方面都与< To the Moon >有着非常高的相似性。< To the Moon >曾经感动了无数玩家,而< Rakuen >的出现,也许正是游戏制作者想要将曾经收获的这份感动继续传递下去。从个人的角度我非常推荐这款游戏,也许作为游戏它并不完美,你也无法在这款游戏中找到令人眼前一亮的新奇玩法,但是当游戏中的某个情节可以真正的打动你的时候,其他的一切都显得没那么重要了,你会自然而然的喜欢上它。

游戏中向< To the Moon >致敬的一幕,下方的文字是:“一幅关于Monsieur看着两个人在一座灯塔中跳舞的画”
画面与音乐
对于这样一款游戏,画面也许是最不重要的。< Rakuen >在画面上中规中矩,唯一值得一提的是其人物设计:无论是人类还是一些超自然的生物在造型上都相当有亲和力,非常符合游戏的精神内核。而音乐可以说是这款游戏的灵魂,不仅仅是因为游戏的配乐相当出色,更是因为音乐是游戏剧情相当重要的组成部分。值得一提的是,游戏的作者Laura Shigihara在做这款游戏之前就是一名游戏配乐的作曲家(植物大战僵尸的游戏配乐作者),这款游戏的音乐能够有如此高质量也就很好理解了。

游戏的画风
游戏性
毫无疑问这是一款以叙事为重点的游戏,它不存在战斗系统。但游戏的制作者并没有因此放弃游戏的可玩性,相比于< To The Moon >,这款游戏在玩法上还是有相当大的提升的。首先,游戏中有非常丰富的解密元素,大部分的谜题是以AVG中常见的推理谜题形式存在的,玩家需要在场景中通过不断的探索获取有用的信息,再依据这些信息进行推理从而在游戏中取得进展。其次,游戏中加入了相当多的RPG元素。< RaKuen >中,玩家在很多情况下有着相对较高的自由度,可以在各个场景间穿行,与NPC发生有趣的对话,或是完成支线任务。在游戏的官网上,制作组将游戏机制概括为是< Maniac Mansion >,< To the Moon >和< The Legend of Zelda > (具体指的应该是众神的三角力量这一部)的结合。(在游戏的布局上,而非战斗上)
游戏中一处结合了推箱子玩法的场景
当然,游戏性的提升注定会影响叙事的流畅性,虽然游戏中的谜题难度其实并不大,作者也已经在游戏中设计了某种机制来帮助玩家找到正确的方向(游戏中玩家可以通过向主人公的妈妈求助的方式来获取游戏提示),但玩家不知道接下来该做什么的情况还是很有可能出现的。也就是说,在< Rakuen > 中,你必须更加耐心,必须投入更多经历,才能了解到藏在游戏背后的故事。这也许会成为部分玩家体验游戏的门槛,但游戏过程中的不断解决谜题和完成任务带来的参与感,也会然玩家更容易的代入角色。

< Rakuen >毕竟是一款基于RPG Maker的垂直卷轴游戏,玩家仅仅通过点击鼠标左键就可以完成游戏的全部内容,所以我们没有必要对其游戏性有太高的要求。当然< Undertale >,< OneShot >这样的游戏同样可以在简单的系统之上展现非常独特的玩法,但是有个不容忽视的点在于,这两款游戏的故事框架让其在玩法上可以有比较大的发挥空间。而< Rakuen >说到底讲述的还是非常接近现实的故事,虽然游戏中也有一个奇幻世界,但其存在的意义终究是为了影射现实中的人物。 同时不包含战斗系统的玩法也限制了该游戏在玩法上的发挥空间,所以我认为< Rakuen >已经在不破坏其故事完整性的前提下,尽可能的让游戏性更加丰富了。
剧情
< Rakuen >的野心可以说是非常之大,因为游戏几乎承载了所有你能想到的情感,无论是亲情、友情还是爱情,甚至是人与宠物之间的情感都在< Rakuen >中有所体现。同时,关于种族、自由、和平等主题,也是游戏的故事所要表达的。在10个小时左右的游戏时间内容,表现这么多的内容看似是一件不可能完成的事情,但从我完成游戏的体验上讲,< Rakuen >确实做得了用一个完整的故事承载了以上全部的内容。
故事书中的画面
< Rakuen >讲述的是一个发生在医院中的故事,故事的主人公是一个小男孩,他也正是游戏中玩家控制的角色。小男孩想要前往他最喜欢的一本书中描绘的乐园,而前提是他必须要收集五首歌曲。想要完成自己的心愿,他必须帮助医院中的其他人,替他们实现愿望。于是便有了5个彼此独立却又被串联起来的小故事。这个游戏剧情概括起来就是一次有生至死的旅程,对我而言有趣的一点是,我在最近的一个月里就玩了三款以此为主题的作品,除了< Rakuen >还有3D的动作解密游戏< RiME >以及1998的经典老物< Grim Fandango >。这些游戏都是优秀的游戏作品,而< Rakuen >的故事在剧情方面可以说是最出色的。游戏中,主人公将在现实世界与奇幻世界中不太的穿梭,每一位病人背后的故事,也都是通过发生在两个不同世界中的情节共同呈现出来的。这样的叙事模式不但为游戏制造了非常多的悬念,也巧妙的将原本独立的几个故事在另一个实际中串联在了一起。讲好一个故事也许不难,而连续讲好五个故事,还有让它们彼此建立联系,这就绝不是一件容易的事了,游戏主创们对于剧本的把控能力着实令人佩服。
至于游戏中每个故事的细节,我就不多赘述了,这些内容是应该在游戏中亲自体会的。也许你未必会喜欢游戏中所有的小故事,但它毕竟涵盖了非常丰富的情感类型,总有一款是会让你产生共鸣的。当这款游戏中的某个画面可以让你想起某个现实生活中的人或事的时候,它的使命就完成了。
总结
评价一款游戏的好坏往往需要从非常多的维度去衡量,画面、音乐、剧情、玩法等等。然而喜欢上一款游戏却只需要一个产生共鸣的瞬间。正真优秀的游戏作品不仅仅能让我们在进行游戏的过程中享受它带来的乐趣,还可以让我们在退出游戏回到现实的那一刻,对生活充满希望。在我最近玩过的游戏中< Rakuen >也许不是质量最高的,但却是与现实生活距离最近的。由衷的希望能够有更多人来体验这款游戏。

心得体会
< Rakuen >中给我留了深刻印象的除了它的剧情,还有贯穿游戏各种文化元素。游戏的现实场景设定在东京,游戏里面也有非常多的日本元素。从开始时小男孩头上的武士帽、喝的弹珠汽水,到某个场景中对于茶文化的介绍(国内玩家看到普洱茶一定会很熟悉,欧美玩家就不一定了),再到最后奇幻世界中节日,都在将日本文化反应在游戏的细节上。这在某种程度上也是游戏对于现实的反应。国内的很多游戏仅仅将一些历史事件作为游戏的背景,而很少见到一些真正能反映中国特色的东西体现在游戏中。如果在国产独立游戏中更多的见到这类元素,我觉得将会是一件非常有趣的事情。

< Rakuen >的作者以游戏为载体讲述了她想要讲述的故事,也许对于有强烈表达欲望的人来说,制作游戏将逐渐成为一个非常好的选择。比起单纯的文字或是音乐,游戏可以承载的东西实在是丰富太多了,比起电影,游戏中的交互与反馈同样有其独特魅力。有了游戏引擎和各类插件的辅助,用游戏来讲个事的门槛注定会越来越低,相信像< Rakuen >这样的作品会越来越多,质量也会越来越好。