82%
简评:
优点:
-海量的游戏内容;-平台跳跃与弹幕射击的奇妙融合
-设计有趣且极具挑战性的BOSS战;-从头到尾的萌,连成就都那么萌!
缺点:
-收集模式与BOSS战之间的不协调感
-毫无必要的刷刷刷;-脱线的剧情
当我们还在以创意为核心进行游戏制作的起步时,宝岛的游戏制作商却早已形成了完整的游戏产业链,能够将简单的创意整合成一个成熟优秀的作品,《Rabi-ribi》即是如此。
====
长评:
《Rabi-ribi》的游戏创意并不复杂,不过是平台跳跃与弹幕射击两种要素的融合。但我并不想它说是一部中庸的流水线作品,但某种角度上来说确实是如此,但无论如何,而想要把这样的游戏模式做得优秀,其做出的努力,要投入的热情,都是非常庞大的。而《Rabiribi》,无疑是成功的。
从流程设计来看,《Rabi-ribi》是平台跳跃游戏。恶魔城like的游戏需要大量的关卡场景以及收集要素的设计。在本游戏里,水下,计算机、异次元场景等等不同的场景使用不同的要素来为难玩家,可以在较为冗长的游戏流程中获得不一样的体验。其实这些都是套路,但场景之多,风格之迥异,游戏能做好其实是不容易的。
收集道具的隐藏方式更是这种类型的设计难点,即不能藏的让人找不到,又不能让玩家一看就知道“看!这里有个隐藏道具”如此明显的设计。《Rabiribi》的收集要素,整体上不难,但是许多地方都需要一定空间思维以及揣摩制作人思路,每炸出一条密道,玩家会有关卡设计者“想到一块去”的惊喜感,这种感觉,很爽。
而另外,环形循环的场景连接方式,全自由探索,隐藏技能隐藏密道等等这些小设计,更是让人惊叹于整个游戏精致巧妙的思路。更关键的是,这些不同玩法在整个游戏之中的连接却是毫无违和感的。而这些精致地图流程设计能够最直观的感受便是:完美收集的过程非常享受,完全超越了许多甚至是3A游戏中的收集体验。
同样,从战斗模式上,《Rabi-ribi》是一个弹幕游戏,明眼人都看得出来,本作借鉴东方project的要素非常多,单从弹幕设计中我就看到了一大票东方的符卡。而本游戏制作人对这种“小判定点穿缝隙”的STG理解十分到位,这种在满屏子弹中扭出一片天的感觉极具传统STG的味道。而游戏又加入了二维的重力概念,仿佛是在传统STG上加了特殊的调料,这个味道,传统而又新鲜。
不仅仅是弹幕设计,整个游戏流程也如同东方那样以角色BOSS为核心进行剧本推进的,每个BOSS都以他们自身的角色属性来设计弹幕,既有特色,质量也非常之高。
值得一提的是,游戏中的许多角色,立绘CG很棒,但更多让我注意的是许多点阵图的细节里都有不少细小的动作,带上可爱的表情,这些小设计都让人感受到制作者的爱融汇在里面,而不是单纯套属性的模板角色。
Rabiribi单周目的流程很长,大约在30-40个小时,而且不同于那些毒性强的杀时间游戏,它是快节奏的。其本身的游戏形式便是短平快的“话不投机,先打为敬,败者吃尘”。当然,游戏难度不小,但正如同其他以BOSS战为核心内容的游戏一样,当我们说一个BOSS设计的好不好,并不是说它们有多难,而应该是指通过玩家不断地尝试中观察BOSS的技能,找出套路然后击败敌人,在这一过程中玩家是否能从BOSS精心设计的华丽技能中获得享受而不乏味,这便是一个成功的BOSS设计。而在《Rabiribi》中的数十个特点迥异的BOSS中,我完全体会到了制作人在设计BOSS时花费的大量心血。
====
不过可惜的是,这两种游戏形式之间的融合却并没有做到很好。毕竟,跳台走迷宫和BOSS战躲子弹所要追求的玩法体验是完全不同的,前者是发现出口或隐藏道具的迷宫探险感,后者是穿越层层厚重子弹的操作成就感。在非BOSS场景的小地图中放置的怪物绝大多数都是两锤子就躺下的经验块,完全没有敌人的严峻感。而一进到BOSS房后突然就被BOSS的全场弹幕教做人,前后两者的难度悬殊之大令人汗颜,总令人感觉BOSS战和非BOSS战是两个游戏。
BOSS战中难度上的设计也让人不敢苟同。弹幕游戏的难度应该体现在弹幕的复杂度上,然而本作的难度区分仅仅是受到伤害增加,BOSS血条减少这样偷懒的设计。虽说游戏分了很多难度,说是让新手玩家也能享受游戏。但若是正面硬刚都能赢的话,那么手残玩家又能在弹幕游戏里获得多少完整的游戏体验呢?
而更致命的问题就在于“弹性等级”机制,敌人的强度会随着主角自身收集得到的道具量获得增强,让玩家可以自行选择哪块区域来提升游戏的自由度。可是,当主角的攻击提升,发现敌人的血条也会上升,那么道具的收集反而就显得意义不大了。游戏中存在取巧的降低难度的方法的话,那便是光拿加攻击加血量的,这样会大幅降低BOSS战的难度,但是如此一做又是完全与完美收集的概念相悖,这种体验是令人不愉快的。而不少增加攻击方式的技能,实际上也就是在BOSS战中多按几下按键可以增加点输出,本质的玩法依然是“躲一波,找空挡,敲敲敲”的形式,内核却没有很大的改变。
说到底,游戏中暴露出来的核心问题还是平台跳跃和弹幕设计两者之间的结合并没有做好。要在BOSS战中体现出小关卡里面的角色培养要素,这么一来就牺牲了弹幕游戏本身追求的纯粹性,毕竟,“扭弹幕”才是弹幕游戏的本意啊。
====
尾言:
说起steam上面的日呆游戏,总让人感觉道一股廉价感,国内的游戏厂商更是瞧准了这一商机,毕竟,给死宅玩的东西要什么游戏性呀?
《Rabi-ribi》存在着不少的缺点,要不是评测字数有限制我还想说很多游戏中令人不快的设计。但不论如何,我欣赏这样的作品,虽然是彻头彻尾的日呆风,但它是把自己当做一个游戏来进行制作的。
而且,使用这样一个硬核怀旧向的玩法体验所针对的玩家群体无疑要缩小很多,更是一个大胆的做法。
但游戏还是发布出来了,而且整个游戏从规模和细节上都完全没有小作坊的味道,高完成度以及不断跟进的更新,我感受到了CreSpirit 在制作游戏流程中的辛勤劳动以及极高的团体秩序性。当大陆的游戏作者还在想破头皮以创意为核心做出一个个嘴上说是实验性质,实则哗众取宠的作品时,宝岛上的游戏制作人却已经能用简单的创意,打造出如此成熟而不做作的游戏,我本能地产生出了一种羡慕之情。
我并不是很喜欢这个游戏“艹兔”的别称,因为总让人和“艹猫”联想到一起。我并不是说艹猫不好(因为我也艹的很开心),只是拔作这种类型题材在我看来,说它是“游戏”,实在是一种对游戏本身的侮辱。而《Rabi-ribi》是个游戏,它给玩家带来了有互动的故事,带来了高难度的挑战欲,带来了收集道具的满足感,带来了击破敌人的成就感。它面向的玩家群体是日呆没错,但同时它也是一款具备高游戏性的“真”游戏。
这样的游戏,本身的存在意义就要比nekopara vol.0~9以及其他一大票毫无游戏性的日呆游戏加起来都还要强上许多。
碳酸 1年前
发布
cbc 1年前
发布