难以言表——RIOT
RANK:E﹣
详评:
ROIT是一部别扭的作品,过于简化的游戏机制限制了它在故事情节上的发挥,而蜻蜓点水般的情节表现又让枯燥的玩法突显出来。但也没法说游戏在拿“民众动乱”搞噱头,像是他们要在游戏里表达什么,但为了“保持公正”又把很多东西进行了“削减”和“矫正”,最后发现自己没有办法做到“公正”。
在ROIT游戏内容中出现的以真实事件为基础的动乱事件,民众近乎都是正面形象,政府总是扮演反面角色,“世界”游戏模式里更是如此
◇关于浅尝辄止的情节描述:
游戏的过场动画和场景表现力有点东西,像素+真实光照渲染,有时候我觉得他们是直接把现实照片和影像直接像素化放进来的。但关于每次事件的文字描述不多——也就只是起到了一个陈述背景的作用(可能是他们所谓的“公正”),并没有表示谁对谁错,也没有对后来影响有什么体现——毕竟根据玩家扮演民众/警察,结局不能一样,但是真实事件是有一个明确的结局的,ROIT似乎是想采用尊重事实的办法,而他们对这个“矛盾”的解决方案是“没有相应的情节描述”——像开头的文字里说的那样:“如果想知道更多关于游戏中涉及的事件,我们非常推荐您自己去了解一下。”,最后因为相关描述的大量缺失,不了解事件的玩家完全不知道自己在玩什么,了解的玩家也无法从游戏单纯的“简单流水账陈述”里得知更多的东西。
◇过度简化的游戏机制:
ROIT的游戏机制很奇怪,BUG也很多(经常性按钮失灵以及AI没有相应反应或者移动路径很微妙),动乱机制变成了控制人群队伍和使用道具,道具的使用只有冷却限制,而比起人群的移动操作,道具的使用占比过重,导致游玩的大部分时间都在盯着道具栏的冷却,重复着“道具使用”、“等待冷却结束”的循环,又因为快捷键的失灵、道具没用出来的游戏问题,整体的操作就变得很繁琐......
而在“世界”模式关卡胜利的评判机制有“政治”和“军事”两个方面,从我的感受来看“军事”分数就是使用武力的程度和方式,“政治”分数则是舆论影响程度(正:好,负:坏),两者分数相加为正时视为过关。但又好像有的关卡是故意设置成需要“暴力”才能过关的关卡,尤其对于“暴民”一方,使用和平手段双方就会僵在一起,它在迫使玩家采取“暴力”,并为了通关玩家还需要使用“媒体摄像机”等道具“美化”自己的行为来获得政治分数通关(媒体类道具并不会自我评判“内容的好坏”,甚至场面越暴力越混乱“得赞数量”越高——即便这个暴力场面是玩家发起的,故我按照“美化”、“舆论控制”理解)。如果仅仅作为一个无关剧情要素的策略游戏机制,胜负取决于这两点本身是过于简化,更何况若加上游戏主题中的军事、政治元素,这就完全出现了一个对于自认为保持客观自由态度的游戏来说很奇怪的现象——采取“和平态度”的玩家会卡关。当然现实是复杂的,动乱、游行是否胜利,其胜利要素是什么非常难以规定,但不知什么原因将本该复杂的事物强行简单化,结果就是无法经得起推敲,想要接受这个娱乐化逻辑只能放弃思考。
结语:
按策略游戏方面来说,RIOT本身的机制设定质量很低(各种元素属性设定非常模糊),在情节方面RIOT又成了“什么都没表达”、“表达了如同未表达”,当成一个具有独特风格的作品去品味,会被它的情节矛盾搞得茫然和头疼;想当成一个策略游戏去游玩又会因为它单薄的内容感到无趣。