首先,感谢奶牛关游戏社区和《Purgatory Ashes | 炼狱灰烬》提供的游戏测试key,很高兴通过测试机会提前体验到了这款游戏。
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对于一款独立游戏,我通常都是抱着较为宽松的评分标准来测评游戏的,所以给出的评价也以好评居多。对于今天这款游戏——《Purgatory Ashes | 炼狱灰烬》我也是非常慎重的给了差评。我曾经竭尽全力想要给这款游戏找一些值得夸耀的亮点,然后让玩家能够减少对这款游戏的恶感,更多地去注意它的优点,最后能够愉快的为这款游戏买单。但是我最终失败了,这块游戏完全达不到同类游戏的一个基本标准,我甚至找不到一个完整的优点去夸耀它,这才是最尴尬的。但是不管怎样,测评也还是要写的,权当是一个参考吧。
最初了解这款游戏是在牛奶关游戏社区的野蔷薇游戏测试平台上,当时我刚刚结束对《Ling:泠》的测评,那款游戏是我今年玩过的最优秀的同类型独立游戏作品。因为其颇有深意的背景故事和超难的战斗都深深吸引了我,所以通关后还有种意犹未尽的感觉。正好在这个时候我看见了《Purgatory Ashes | 炼狱灰烬》这款游戏在平台上开启了测试,而且也是同类型的游戏,还宣称高难度战斗,画面又向黑魂靠拢。所以情不自禁的申请了测试。终于,在焦急地等待中我拿到了key。但是下好游戏玩了一局后我的心就凉了半截。具体的请看下面的详情吧。
开发者给游戏的定义是这样的:“这是一款偏近恶魔城或者鬼泣的动作游戏,讲述了类中世纪背景下的冒险故事”。那么我总结一下就是这样的:ARPG、华丽的动作连招、操作感和打击感十足、游戏具有一定的难度但是过关后成就感十足、有一个能够引起玩家共鸣的好故事、最好还有一个很有视觉冲击力场景设计等等,简单就先写这么几点吧。下面我们的一点一点看:
1.连招,这是这款游戏最扯淡的部分了!通常我们谈到动作游戏的连招系统首先都要考虑一个要素,就是游戏动作是否连贯,玩家持续输出的伤害判定是否能够接的上,最起码也要能够看出敌人正在自己的攻击时间里吧。但是这款游戏厉害了,挥一刀人物能够卡上半年(当然了,不是真的卡了半年,只是打个比方),我都玩困了下一刀都还没挥出来。就这样的人物动作还谈什么连招?然后就是开发者大力宣传的挑空,动作招式不用多介绍了,玩过动作游戏的人都知道。而且我也同意这款游戏确实能把敌人挑空,但是挑空后呢?玩家也跳起来和敌人一起在空中大眼瞪小眼?简直尴尬到不能呼吸!
2.操作感和打击感,如果开发者觉得对当前版本中玩家角色的操作感和打击感感到满意,那我就敢肯定你一定没玩过动作游戏。否则不会发现不了那一刀挥下去后用错力的感觉。
对于操作感,我上面第一条已经说了很多了,这里补充一点,关于你们的闪避功能。分为前闪和后闪两个部分,动作本身没什么可说的,但是动作发动的条件设定却很让人头疼。你们开发者自己应该了解这游戏人物动作有多慢吧,那为什么还要设定闪避要等到所有动作结束后才可以发动呢?你们知道自己挥刀停不下来还得眼睁睁看着法师那个慢悠悠的光球击中自己的感觉吗?这时候都不是砸键盘能解决的了的事情了,而是想要把这个游戏策划拉出来人道毁灭才能泄愤了。
关于打击感,这游戏有这种东西吗?可是二十一世纪的游戏应该有这种东西吧?回到游戏本身,这款游戏根本不知道什么是打击感。玩家挥刀砍在敌人身上居然是直接穿过去的,玩家没有任何反馈,敌人没有任何变化。我甚至都不知道自己砍没砍到敌人,敌人掉没掉血?什么时候死,什么时候死的?还有很多的东西,简直让我一个二十一世纪原住民感到万分迷茫呀!
3.成就感,反正我玩了三个小时没感到任何成就感,打败敌人、通关都没有任何喜悦,到最后就只盼着快点完事然后关了它,因为
我实在是受不了了。如果你想要戒除网瘾,那就连续玩这游戏一个月,保证你不会再想玩同类游戏,甚至还会留下心理阴影。这游戏简直是戒除网瘾的一股清流呀!
4.引起共鸣的故事,没有!如此简单,因为确实没有。
5.场景,原本是本作唯一的亮点了,我最初也确实被它吸引了,直到我看到那浓浓的上世纪初代《毁灭战士》的建模就彻底地蹦了,拉都拉不起来。没想到堂堂哥特式建筑内部居然是这样的,大开眼界了!
综上所述,我这个差评给的不冤吧!
如果不够,我再补一刀:游戏室内的视角切换极其的不友好,很多时候在狭窄的位置都看不到前方到底有什么 ,直到被敌人剐了一刀后才知道。UI设计的很不人性化,很多页面要用鼠标才能操作可是确定时却要使用键盘。
hont [开发者] 1年前
发布
Aiden [作者] 1年前
发布