搏击俱乐部--怎么样给"期待"浇一盆冷水
前段时间看了一下搏击俱乐部的销量,已经接近10W,他已经达到了一个显然与其游戏质量不相匹配的销量水平上。
如果让我给这款游戏选三个词,我会说:重复,单调,倾斜。
我对这款游戏也并非全是差评,相反,我要给他一个及格分,但是我仍然要打差评。因为他不配得到目前他所获得的赞誉。他的核心价值是将一个拳击运动分割成无数微小回合的结合,精妙,但是因为这个系统,他们却又舍弃了拳击最为精妙的立回。他说是要致敬Fight Club,可我看到的是用树状结构,在游戏里面给你总结好的storyboard,几乎为0的角色塑造,空洞无比的剧情,顺带还有简直烂到爆表的剧末反转。。
顺带一提的是,作者的更新,纯粹是看哪个技能用的多就削哪个技能,从来没想过如何去调整已经被斥责为grindy的系统。
除开这些,游戏有着不错的复古像素画面(相当精致,我当时预购就被他糊弄了),还有着单调乏味让人耳朵起茧的BGM。
6/10 +出色的运动归纳 +有一定新意的技能树 +复古画面风格和逐行扫描滤镜
-养成机制上枯燥无味 -为实现所谓真实性而强行制造障碍十分生硬 -烂的我都不想复述的剧情
刚看到trailer时候,我觉得这将是一款很出色的游戏,有新意的模拟题材,有优秀的机制,又会有各种梗,36R肯定不亏。结果出来连夜玩通,几次想要直接喷差评忍住了。
我不知道是因为tiny build的一套twitch play之类的营销手段还是什么,让这个制作组获得了如此高的回报,只能说这是一种悲哀。
下面还是分析一下机制,如果单纯想看买不买的请直接参考上面的内容。我个人推荐进包再考虑。
游戏机制
我们说拳击是一项激动人心的项目就在于其转瞬之间的搏杀,逆转,一拳翻盘。比如说:
One Punch! The Winner is 。。。 Saitama!
转瞬之间这个东西放在模拟类里面是很难具象化的。在你实际操作人物的FTG游戏里面,是你的精妙的操作带来了名场面。放在Punch Club里面,因为个人不能直接干预比赛,为了体现转瞬之间,拳击比赛就变成了极短回合之间的较量,而这个较量的结果来源于:
运气,和你赛前制定的技能。
所以首先做好准备,你如果买下这个游戏,你所能享受到的战斗画面就是两个人在台中间站着不动互殴,当然也有闪躲之类的不过他们都不会挪动一步。
游戏的战斗系统由血量和体力两个槽构成。体力是你释放招术的Cost,同样的被打中你的体力也会被削弱,当一方体力接近0时再被打到会直接被打倒,这一击被视为暴击。
所以,这就是这个游戏的核心了。游戏对于时间切分的把握很好,这也是这个游戏最大的优点。
从核心延伸出以高力高耐一发入魂为代表的力量系(副技能削对方体力)以闪躲和命中为核心的旋风腿敏捷系(因为闪避牛逼,第一次twitch play就靠其速攻),和以体力为主,打消耗的体力系。
但是,敏捷确实太马。。
有没有立回其实不是这个游戏的重点,搏击的重点是优势转化和劣势沉淀如何结合一击逆转的问题,在这个游戏当中,力量系因为天生敏捷低而几乎完全沦为看脸角色,因为一回合时间相当长,导致他们很容易在第一回合被打倒,之后的攻击往往全部落空,从而陷入死循环,即便中间一击打中了,对方的体力早已多出50左右,但是如果脸好,又能一路碾压。虽然说力系有一些降敏捷的技能,但显然,当你的技能打不中的时候,削弱对面的敏捷也无从谈起。体力系输出手段也不能说很多所以不是主流(但是看到有大神很会玩,毕竟体系如同坦克一般的身板,也可以碾压)于是最强的当然是敏捷系。稳定输出比什么都重要。虽然后期制作组Nerf了敏捷,但是这个游戏的核心,即体力系统和血量的结合,实在是让其他两个系没有什么竞争优势可言。
也许我上面的分析有问题。欢迎指出。因为我沉不下气打多周目了,只是看了一眼skilltree。
打个比方说我力系的那一盘游戏,主角在中后期经历了很长的一段“谁也打不过”的时间,经常被忍者屈死。但是最后属性下降了,连战BOSS却全胜,我并不能通过数值快速了解这个角色的预期,这对于养成成就感来说是致命的,我都不知道我培养的角色能打过谁,我只能枯燥的刷钱。。。练习。。。刷钱。。。练习。。。每次刷钱还会掉很多属性,随着能力的上涨练习的难度还会不断增大。。。
没错,这就是游戏的养成系统!培养一个出色的拳击运动员,最后因为泡铁馆练牛排钱都付不了了。主策为了保证玩家一直不处在舒适区,他选择的主意是逼迫你在场景之间不停地切换,几乎没有喘息的机会,所有的收益都是你自己通过无数次没啥区别的规划获得的。
甚至连找女朋友的剧情都变得那么枯燥,花钱送两个礼物,获得BUFF,“我希望你更爱我而不是拳击”,花钱送两个礼物,获得BUFF,“你真是我的甜心!”,花钱送一个礼物,“你不爱我了,你走!”。.....
后期因为能力点数增长,作者为了让玩家稍微轻松一点,只是设计了几个剧情送玩家一些道具,来节约钱和时间,如果你不走支线,就继续锻炼吧。
当然,也有以战养战的玩法,不过那又摸不到某些特殊的,只有你探索了才有的支线。
再后期,养成系统大变,你和经理签约,你从此变成了一个宅男训练者,就在家里锻炼,然后打副本,打完副本,开派对,开着开着属性掉的稀里哗啦,睡觉,训练,训练上去了,赶紧刷一波副本,声望不够,开派对!属性又没了。
即便上面这些都无所谓,游戏的地图没有任何变化,是大忌。永远在那里站着的NPC,永远在那里站着的女友,永远晒着太阳的基友。即便你百日通关,也想必会觉得比较枯燥,一切的一切就好像已经给你设定好的场景,你真的就是在演戏而已。
这真实吗?作者想要营造的不就是真实么?只有系统真实,只有掉属性真实,刻苦训练是真实。
我的女友呢?我的**呢?这又哪里真实了?????
总体而言,游戏的战斗系统虽说稍有不平衡但仍然不错(即便是在舍弃了立回的情况下),但是游戏的养成系统实在是让人糟心。剧情不想再提了。
后续
好了,和这个游戏关系比较大的我基本都讲完了。这里还是要给游戏的画面点个赞,相当的给力。虽然是很传统的点阵但是色彩刚好在过于柔和和脏兮兮之间找到了平衡点,还有复古滤镜,更漂亮了。
音乐一般。主要是曲子数量不多几乎没啥变化。不过这也是人少而导致的原因可以理解。
接下来讲讲销量和游戏品质的关系。
Punch Club据我所知只有预购打过折,后面没打过折,在10刀的段位近期销量打遍天下无敌手。
根据我上面的分析你们应该可以知道在我看来这个游戏只能说是比较合格,不过也许是我要求比较高,大家自有论断,至少有一点可以肯定的是不配10W。。
为什么卖破了10W,首功应该是给tiny build。我一直是跟着发售前造势的twitch play看的,虽然人数不多但是大家热情还是很明显的,有几个带头的还一直带领大家投票。气氛很高涨。
但是这个可能有几千人的直播就决定了他的大卖么?下面我稍微做一点猜测。
这又要扯到一个多米诺效应的问题。当一批关注独立游戏的人买的时候,也自然而然影响周围的人,加上这个topic的新奇感受,大家应该都会来买。一开始这个游戏的评价是褒贬不一。后来却持续走高到了多半好评。这是因为大家的心理预期低。
这游戏在一开始的2h内是比较新奇的,在后期出现一些枯燥问题或者节奏问题的时候你已经不能退款了。而购买者的平均游玩时间是7h.我不知道有多少人是抱着破罐子破摔心态玩下去的。
喏。就是这样,除此以外近期有一些很明显也是质量一般的作品也是被steam强行抬一手(T开头),一些质量本来相当不错的甚至连热门位置都没有(史莱姆)。我给steam市场部0分。这样子下去吃枣药丸。
撰写了评价 更新于 2016-01-27 00:03:28
拳击俱乐部 Punch Club 的评价
目录
HitmanD 1年前
发布
五十万 1年前
发布
Vega 1年前
结城理 [作者] 1年前
发布
雪国 1年前
发布