《公主的皇冠》是由Atlus旗下的制作小组“Puraguru”所研发的一款横版ARPG游戏,于1997年正式登陆世嘉土星平台。凭借着优美别致的画面、独树一帜的童话风格,在游戏刚发售之际,即获得一片好评。可惜由于SS后期的惨况,以及初作的实验性质等等原因,本作的销量并不算太过如意,陷入了叫好不叫座的窘境。
这部作品一直以来被国内的土星玩家奉为圣典,流传至今,当属世嘉土星末期独一无二的ARPG佳作。同时,这也是Puraguru首次尝试如此风格的动作游戏,她为日后一系列的衍生作品打下坚实的基础,其意义重大而深远。
这些衍生作都毫无意外地收获了大量的人气,她们横跨各大游戏平台,分别有:
PS2:精神续作奥丁领域
WII:和风ACT胧村正
PS3:共斗游戏龙之皇冠
因为“公主皇冠”的销量不佳,加之公司的财政低迷,致使ATLUS不得不精减东京总部的开发部门,将部分人员连带Puraguru一同合并到关西的开发分部。然而这也仅仅是杯水车薪,奇迹终究没有发生,无法抵挡洪水溃堤的开发分部,苦苦挣扎了一年之久,也随之迎来解散,无处可归的Puraguru进入了一段迷茫的时期。还好,天无绝人之路,一直到了2002年2月,事情出现了转机。
为了实现梦想,首先要填饱肚子。在领头兼灵魂人物“神谷盛治”的带领下,Puraguru加入了Square当时正在招募的《幻想大陆》项目组,协助这款网游的开发。同时,神谷盛治也借机升级团队,将原先的工作室提升为有限公司,并把Puraguru更名为Vanillaware。
也许是由于“游戏制作理念”、“网游的局限性”等等方方面面的原因,在《幻想大陆》即将竣工之际,神谷盛治就离开了开发前线,开始了Vanillaware的游戏之路。
LOGO中的皇冠,暗示着公司的起点
Vanillaware是一家以“创造具有强烈幻想色彩的游戏”为宗旨的游戏公司。按照神谷盛治的说法,VANILLAWARE这社名是从冰淇淋中提炼出来,具有“缔造定番般的商品”这样的意愿。(定番在日语中指的是那些不受潮流影响而长卖的产品)而香草冰淇淋呢,正是无论如何也不会被抛弃的口味!
回到正题,直到2005年,这款土星独占的梦幻之作才终于被移植到了PSP平台之上。PSP版的移植度达到100%,甚至还改善了SS版中半透明的效果,并增添了原作没有的画廊模式。美中不足的地方在于画面尺寸并没有针对PSP的屏幕进行修改,画面始终锁定4:3,四周则以相册边框填充。
众所周知,虽然SS的2D性能比PS1要好,但PS1的2D游戏画面看起来却更为强大,这是因为PS1运用了许多SS欠缺的3D特效,《恶魔城:月下夜想曲》就是最好的例子。 而《公主的皇冠》则充分地发挥了SS的2D机能,游戏的色彩鲜艳靓丽,画面细腻清晰。
本作最大的特色:以等身比例取代Q版比例人物,玩家可以完全捕获住角色的每一个动作。不仅如此,Puraguru对这些动作细节可谓相当用心,把人物的动作刻画得惟妙惟肖、逼真传神。对当时整个RPG游戏界充斥着SFC遗留下的“Q版画面”来说,这是个很大的创新,足以让玩家们为之惊叹。
本作的战斗系统虽然形式上有点类似于“传说系列”,不过两者的风格可谓大相径庭。跟“传说系列”相反,《公主的皇冠》的节奏十分缓慢,战斗模式更像是半回合制的FTG,采取了“Power”值来限制人物的活动,每当Power消耗后就无法再进行攻击;操作上比后者要简略不少,缺乏“传说系列”特有的爽快连击感,更注重于“攻、防、守”三大动作守恒规则。
游戏的攻击的方式寥寥无几,只有“突刺”、“跳跃攻击”、“普通连击”、“倒地反击“、“必杀”几种,在使用必杀后无论"power“多少都会强制进入休息状态;系统里并没有"魔法"这一设定,所有魔法只能由道具施放,可背包的容量小,能携带的道具十分有限,再加上招式的稀少,战斗会显得有点单调无趣,好在游戏的手感、音效都非常出色,弥补了不少缺陷。
也许是初次制作的不成熟,本作存在着许多缺点毛病...等身比例带来的细节虽然值得称赞,但这也导致了游戏的内容缺乏扩展性:因为人物是等身比例,导致迷宫也只能朝着大比例的方向发展,再加上是横版游戏,使得迷宫难以制作,内容空洞、没有细节,单调重复。
其他的缺点如:NPC的素材重复、台词毫无个性,地图的传送点太少(总共就三个,跑图占了大部分游戏时间),支线重复度太高,并且完全不影响主线,相当乏味无聊。
战斗设计上三个致命的缺点:
一、倒地的情况太多,不是我方倒地,就是对方倒地,在攻击时敌人经常强制反击,导致很难完成一套爽快的连击,相当无奈。
二、没有装备的概念,只能佩戴一个饰品。作为一款rpg,她的物品实在太贫乏,迷宫里的宝物通常都是一些药品或者没用的东西...没有探索的需求也就没有探索的欲望,直接冲向出口即可。
三、战斗的重复度极高,没有深度,其实所有敌人的打法都一样,就几种动作模式,这样的战斗系统也没有太多的可扩展性。
《公主皇冠》的剧情很正统,说不上出彩,但她最吸引人的地方在于那童话般的叙事以及那种传统RPG的温暖气息。
故事由5本书组成,游戏开幕,小女孩拾起遗落在地上的童话书,奶奶慈祥地述说着公主、剑士、小魔女、海盗各式各样的故事,氛围烘托很好,使玩家仿佛置身于童话故事里...
第一本书《公主的皇冠》
这本书讲述的是,小公主格拉多莉周游列国最后击败恶魔的故事...虽然剧情有点单一,但是公主的形象被描绘得十分生动, 通完之后让人精神抖擞,心中充满希望与光明。
实际上,这章节的主线并不长,长就长在支线十分繁琐,整本书总共花了我18个小时(差点想放弃),攻略是中途才想起要看的,所以花的时间才会那么长。
本章节里,公主的能力最为平均,特性也十足平庸,胜在宠物“小精灵”的支援能力强,所以打起来不会太辛苦。
在临近结束时,公主会获得变身为“魔女”的能力,算是好好补偿玩家们无限释放魔法的欲望,然而在对决最终boss时这种能力又被削走了。还有个福利就是,变身时公主会一瞬间陷入真空状态,全身肌肤暴露无遗,非常赏心悦目。。
第二本书《魔剑》
讲述的是,魔人之子爱德华寻求真相及复仇的故事。因为都是发生在同一时间线上的故事,篇幅很短(两小时就通关了),也没有再添什么新的内容。可是对于打了18小时疲惫厌倦的我来说,这是个充满惊喜的彩蛋。
虽然本章节不需要跑太多的路,不过爱德华的跑步速度很快,玩起来可以说非常舒服,这是最值得赞扬的一点。
与格拉多莉不同,爱德华的能力很强,攻击范围广,动作帅气,行动迅捷,必杀又快又猛,普通攻击第四下为一招无限旋转大剑的招式,不过很容易被打断,如果吃了无限power的药水,这招会变得很无赖。玩《魔剑》这书我经常会沉迷于战斗流连忘返。
爱德华的必杀简单来说就是抡起大剑拼命削,相当霸气,那把大剑不比“剑风传奇"的屠龙剑差,满满都是男人的狂野,在释放必杀时我总喜欢大声喊一声“把你削成狗!!”随着必杀击死,系统会来一个闪光特写,最后那“锵”的一声,爽快无比,心满意足。
又是在临近结束时,爱德华获得了父亲魔剑的力量,剑的外形不变,实际效果不变,视觉效果变得超级华丽,在必杀削到最后一下的时候,魔神挥舞大剑完成收刀,干脆利落。我又把这一招改名为“魔神削”。在对决宿敌恶魔“影子”时,影子面对着“魔神削”强大的威力,根本不堪一击。
第三本书《魔法药》
讲述的是淘气的小魔女为了报复格拉多莉寻找变成大人药的合成材料的故事,剧情洋溢着欢快的气氛,一连串搞笑的“搞破坏”让人哭笑不得,小魔女在吃完东西后还会舔一下自己的手,这个细节让我印象深刻。
整个故事剧情很少,基本上是在收集材料,只交代了“那兹比鲁村事件”、“龙事件”,后面出现的场所都没有交代。
即使是“魔女”,这名角色始终没有直接使用魔法的能力,攻击方式很搞笑,普通攻击就是狂转动手臂挥魔法杖,看起来非常滑稽,然而这招却意外的好用,虽然范围小,但不容易被打断,而且不怎么消耗power,让小魔女变成一个小bug的存在。必杀是转一个圈然后释放魔法阵攻击,带魔法效果,伤害很高,但是施放太慢很难命中,还有一招是飞起来向下撒魔法水滴,伤害很低但施放没任何风险。
最后,小魔女喝了老魔女调制的药水,终于变成了大人。胸部好大!小魔女还拼命去揉!结局意料之中,等来到格拉多莉面前,刚好药效到时间了。之后小魔女继续寻找着变成大人的药,直至她长大成人。
题外话:真的好想看看小魔女使用魔法的风姿啊...
第四本书《宝之岛》
这故事有点悲伤,讲述的是海盗波多卡斯为了拯救心爱之人“法拉娅”,杀死时间石恶魔的故事,这也是4本故事中篇幅最短,地图最少的一个章节,才花了我几十分钟就通关了。
波多卡斯的攻击方式十分花俏,有种华而不实的感觉,攻击距离看似很远,实际上很坑爹,虽然第一击的攻击距离很远,但第二击的攻击距离很近,导致招式完全衔接不上来,而且波多卡斯的第一击是攻击不到天上单位的,在对付飞行怪物时很难受。必杀的距离同样很近,不好命中,伤害也不高,跳砍的范围很大但完全没意义,因为战场上都是1V1的对决。唯一比较强的地方在于, 波多卡斯的第一招与最后一招出招与收招都很快,嗑了power药水可以轻松压制着敌人无限连招,敌人根本没有招架之力。
波多卡斯最后的对手是时间石恶魔,完全无法想象他是怎么战胜这个bug怪物的(小公主虽然击败了它但是被他用时间石传送到过去),就连黄金龙都说他只是去送死,所以说波多卡斯战胜的秘诀肯定是那卑鄙的“无限连”。
第五本书《最后之书》
这本书是最后的结局,很好地总结了整个游戏的剧情,本来平淡无奇的一本本故事书被联系在一起,环环相扣,一气呵成,组成了一个完整美好的童话故事,这就是这个游戏的精髓所在。通关之后,种种回忆环绕心头,听着结尾曲,心里踏实满足,人生重拾希望。
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