作为一个上班族,挤出很多时间,基本一周才把一周目完成,不过这一周基本上我连上WC的时间都拿来玩游戏了,一周目最后的截止时间是26小时。反正我认为现在可以吐槽了。
有轻微剧透,请知悉
经过了近20年的发展,虽然精灵宝可梦系列依然热度不减,但是长久以来基本一直采用的是一种极为固定的类似扫荡一样剧情模式:玩家出门→踢馆→干翻敌对组织→干翻四天王当冠军,这种一成不变的剧情套路,甚至对NPC的刻画也是很单薄,经过了6代已经让玩家感到疲劳,逐渐也出现了一些异议之声。
实际上,从第三代开始的各种对战设备就是一种延续二周目内涵的尝试,但是毕竟只是很小的一部分,虽然耐玩但是依然只是一种再原有套路上加东西,而不是变革。之后直到第五世代在DS超期服役的前提下,黑白和黑白2几乎压榨精灵宝可梦系列所有的元素,别具一格的电影级剧本也是获得了玩家的极高人气,然而到了3DS世代,XY和复刻宝石却又走回了老套路,甚至连对战设施也只有车轮战,玩家们失望和希望参半,而之后更希望宝可梦有着跳出这一循环的更大变革,于是在系列20周年之际,借着首次中文化的热潮,宝可梦正式进入了新的时代,而这次却是斩断一切的重生——就像20年前那样。
中文化
如果说日月对于海外玩家只是一次大变革之外,对于华语玩家更多的是中文化的热情,应该说游戏这点的“情怀分”就足够让华语玩家给个满分了,不过从公布伊始,华语圈就一直不得安宁,其中很多争议几乎已经跨越了单纯的游戏的范畴,作为一个从头到尾关注中文请愿,和请愿网站赞助者之一又有关系人,更是看在眼里,之中的事情就不用多提,总之也让海外看到了华语市场的复杂,虽然一度闹得十分不愉快,但是游戏还是顺利发售了,最后留给玩家的更多的是激动。
本作汉化基本是神游和港任合作做的,采用的是简繁各一套翻译人员,自然简繁的语言有差异,而且根据内部的消息看法,简中采用的是拘泥于日文直译加入中文的典故,繁中则是有少量自我发挥,不过都不影响游戏的内容的表达。
画面和设定
首先这次日月的游戏,自始至终给我的感觉就是,根本不像是宝可梦游戏了,自由移动、卫星地图、时刻有定位导航等等,Game Freak这次是大胆的放弃了之前一大票内容,连标准的四向(后八向)棋盘式移动方式都放弃了,完全就给我感觉像是一款全新的JRPG游戏(由于之前几天在玩闪之轨迹,更有这种感觉),可以说实在是又冒险又大胆,不过实际操作起来也确实很顺畅,脱离了之前的走格子,却没有变得很难受的感觉。
地图方面,这作里面阿罗拉地区其实刚开始看到的时候包括我在内很多人都在嘀咕,那么小的地图能放下多少东西,结果Game Freak广泛参考了夏威夷那种城市和乡村不明显的岛屿构造,没有前作那样明显的城市和野外的分别,采用紧凑设计,岛屿内聚落分散在岛屿各地,有些地点虽然无法称为市、镇,但是仍然有一定的人口和宝可梦中心,这就让游戏中显得处处都是城,处处有人烟,而不像前作那样城-路-城的哑铃型设计,玩家疲于在城市间赶路。不过让玩家很失望的是,虽然是岛屿却没有什么水道,剧情中岛屿之间都是乘船往返的而且岛屿之间的水域是玩家无法进入的,后期有了飞行宝可梦后就是全程“飞机往返”,完全没有丰缘地区那种畅游的感觉,而且设施、洞窟、建筑物都少之又少,直接导致了游戏显得仍然有点场景单薄。
接着说人物,经过第六代三头身豆丁的尝试,这次彻底的启用了真实比例人物,连训练家都有3D建模了,但是游戏设定中主角是玩家的化身,是标准的沉默型主角,性格就是玩家自己的性格,原先的二头身三头身反而到能让主角显得不动声色,但是现在全比例了。。。主角就尴尬了。。。。没有设计具体的表情,在游戏剧情中不管什么重大场景下,主角都保持默认的微笑表情,因此被玩家戏称是“面瘫”和“迷之微笑”——所谓和神兽谈笑风生就这德性吧。。。。
再说遇敌对战,新式自由活动的移动方式,自然也就没了那种走格子让训练家看到你,然后再走半天过来跟你搭话的设定,变成了真正的“目光相接”,接近时设计了一种“被盯上”的效果,效果到达极限的时候,玩家就会和训练家对上,使得对战看起来更像人与人之间的交流,而不是之前那种像在调戏近视眼瞎子的绕着训练家走的逗比场面。野生遇敌也抛弃了之前基本都是踩地雷的设定,之前小范围在洞穴内尝试的“天降宝可梦”这次被发扬光大,出现了比如树下冲出来,洞里爬出来等等遇敌方式,看起来更像是一个自然的生态系了。
战斗和系统设计
本作的战斗信息和操作几乎是大改:包括双方宝可梦属性升降信息等,替换宝可梦时可以显示宝可梦的基本信息,以及添加了直接使用精灵球的快捷键,与同一种宝可梦战斗多次后可以获得技能克制的提示等等,等于简化了现在游戏的一方面,玩家不用长时间的去查询各种资料也能轻松玩下去了,但是另一方面,简化却又意味着深度的降低,老玩家可能更多的是觉得太简单了。
系统方面最大的变化就是彻底放弃了秘传技能这一设定,玩过宝可梦游戏的都知道,每作中秘传引发的横越地图的限制是最为头疼的,也因此催生了交通工具这种专用宝可梦,每作还必须带一只,这作里所有的横越地图的交通方式全部用“宝可梦骑行”这种东西代替,说白了就是“秘传宝可梦不再占位”,这样实际上是减轻了玩家在通关过程中的麻烦,毕竟谁都不愿意长途跋涉半天之后发现自己没带某只秘传宝可梦。而且就算同一性质的骑乘,也有根据地形的差异的不同,比如一个骑行就有肯泰罗冲刺碎岩、重泥挽马的过岩地、长毛狗的代替道具搜寻器几种设计,但是,正由于刚才所说,岛屿之间的水域是玩家无法进入,其他地形也都零散集中在几个地方,所以每种骑行,除了喷火龙的飞行和肯泰罗的冲刺,都显得有点鸡肋,尤其是两个过水的设计,水域太少直接导致两个模式完全没什么使用的地方,一切的原因,只能归为是宝可骑行一种实验性元素的结果。
而还有一个最大的变革就是异常状态的削弱,麻痹、混乱等随机自毁的异常状态的几率降低了,导致直接把宝可梦封到死的异常战术彻底没有了活路,改变了对战的格局。
当然,重头戏则是Z招式,前一代以宝可梦进化为卖点的超进化改变了不少的战斗格局,但是却很快的成为了对战弃子,现在的Z招式则是从招式本身来下手了,当然Z招式除了华丽的招式外观和中二的招式名称之外,更多的和超进化是异曲同工,为对战增加一些翻盘筹码而已。
另外由于洛托姆图鉴这个近乎是“平板电脑”的东西的存在,不停地在给玩家导航,所以哪怕玩家没有攻略也能安心玩完一周目,而且大部分东西都是剧情就能拿到,初期还直接拿到学习装置,再加上采用第五代的浮动经验值系统,导致一波流玩家能很快的建立一个等级相差并不多的队伍,所以直到最后结局,除了自己的疏忽大意,也没啥过分难的地方。
其他的联机系统,前作的PSS被搬入了一个内容稍微丰富的圆庆广场,实际上就是担任了部分社交的功能,这个变动还算不错,另外比较注意的是无线一键联机功能,两边玩家只需要同时按下快速连接就可以建立连接,可谓是十分方便,至于一些细小的地方,就不再赘述了。
剧情和杂项
本作的剧情可以说是翻天覆地的变化,首先就是延续了20年的道馆-四天王-冠军的结构被彻底打破,新的诸岛巡礼则采用了一种更多样化的设置,有些像儿童成人礼,并且也不完全参照原先“进城→道馆怼小弟、怼馆主→拿了徽章再到下一座城市”的流程化,而是贯穿你的旅程始终,第一阶段是队长考验,不再拘泥于对战,之后对抗霸主宝可梦则完全脱离了人的控制,“一挑二”的设计也充满了挑战性(我就不说被日光刃拍脸有多吐血了。。。),在所有岛内的小考验结束后,最终参加的是岛屿之王的大考验,这点就是传统的对战了,有一种作出总结的感觉。这种新旧搭配也创造了一些全新的游戏体验。
明显有点采用和第五代那样采用电影化的剧本,而且给玩家一种自己确实在进行某种旅行的代入感,每个角色虽然也有些脸谱化,但是性格迥异,没有早期游戏那种跟你怼完就很少说话甚至根本宅在一处的单薄设定,使得感觉主角和整个岛屿的居民在建立友谊。新生代玩家更多的能感觉到一种“我在旅程中成长了”的感觉。
另外,系列传统的反派设定也是有了创新,用一句话形容
“你觉得是反派的反派,其实不是反派,好吧也许他是反派,但是最后却不是反派了,但是你认为不是反派的那个最后变成了反派。。。然后又不是反派了。。”
绕晕了吗?
本作中上来所谓的反派骷髅队可以系列最弱,说白了就是一群本质不坏的混混,而那个以正派的动保组织(怎么看都是在影射之前黑任天堂的PETA)的出现的某组织,最后却在狂热的宝可梦囤积癖你岳母的带领下开始暴走,并且利用了骷髅队,然而最后二者还是全部改“邪”归正——或者说就没怎么邪过。
因此,比起黑白里的最强钉子户等离子队,这作贡献了一个最low和一个最有逼格的反派(正派?),也算是史无前例了。
宝可梦方面,“地区形态”的设定算是在旧宝可梦上找文章,吸收了生物学中亚种的设定,创造了同个宝可梦,不同的属性的效果,而究极异兽和神兽的设定,本作中神兽可能是最草根的一个——来自其他空间,又没啥背景,但是剧情设计上,玩家其实从一开始就与这两位“神兽”相遇了——只不过直到故事最后才会显现,所以比起之前神兽那种世外高人的感觉,这次的神兽,更像是主角的朋友和守护者的设定,让玩家感觉很亲切。而究极异兽与神兽采用的同源的设定,是第六世代的平行宇宙空间的世界观的一种延伸,不过虽然初期宣传说这些东西不是宝可梦,让玩家们以为游戏的世界观**了, 但是最后的设定中,究极异兽依然被归类为宝可梦,反而有了一种“跳不出框架”的感觉,另外,本作直到宝可梦虚拟银行开放之前依然只有阿罗拉图鉴,应算是红蓝宝石之后又一个暂时限制图鉴的游戏了,估计全国图鉴要等到银行能够传前代宝可梦过来才会开放了。
另外就是NPC的设定,如同第五代发展来的同行NPC的设定,全程有女配角莉莉艾和男配角哈乌的跟随,显得玩家更像是一种“旅行”,但是哈乌的设计有点太幼稚了,总是笑嘻嘻的,剧情中一直保持很好奇的心态,乃至对发生的事件一无所知,也因此被玩家认为是“天然呆”,因此玩家们的注意力全部放在了莉莉艾上,从初期大小姐脾气的博士助手,到后来逐在旅程中建立勇气,最后脱胎换骨,敢说敢当成为了独当一面的人,中间安排的换装桥段更是表达了这一点,而莉莉艾在剧情中从始至终都对主角有一种特别的友情感,甚至有一点恋爱的味道,不过作为全年龄游戏,只能点到为止了,但是这点依然让莉莉艾荣登了黑白里面N之后第二大人气角色的殊荣。
至于更加大的变革就是阿罗拉联盟在一周目剧情末期建立,没有已在任冠军,主角为第一代且永远为冠军,之后再度挑战则是对抗挑战者。以往的游戏中,就算玩家打败冠军实际上依然不是真正的冠军,很多玩家从很早之前就幻想出了自己做冠军等待别人踢馆的感觉,这次官方直接给了玩家这个机会,只不过玩家每次上山守阵前,还得挑战四天王,实际上和之前的游戏没什么区别,而且前来挑战的人可谓是五花八门——反派大姐头、劲敌、队长、乃至1号道路上的短裤小子。。。
另外由于20周年纪念计划的原因,日月里面客串了很多的历代NPC,很多还是重要NPC乃至有补充设定,令历代老玩家感到会心一笑,而且在游戏内的细节中提到了很多旧作的联系,最终更是与关都连成了一起,甚至主角都是关都来的,这点也是给老玩家更多的情怀分了。
说了这么多,可以说日月确实是20多年之后宝可梦游戏一次最大的变革,GameFreak的决心也是很大的,至少在诸多的新内容中,一款已经20周年的游戏能焕发出新游戏系列一样的新奇感,可算是难能可贵,能让一群老玩家挤出时间来玩,也是值得肯定的好评,但是本作的剧情还是略显单薄,当然也与难度变低有关,总有种意犹未尽的感觉,甚至有玩家觉得这剧情可能被腰斩了,不过。。。。。
能让女主角都萌到想去百合的可爱女生,你还求个什么啊!
总之,任天堂和Game Freak给予了玩家一份还算满意的“20年的感谢”,玩家更多的也是自己童年的感慨,正如游戏一周目最后所说。
能遇到你真是太好了。
韦蓝 1年前
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