首先,这个游戏我玩得并不少。只是要承认一点,放在以前,我是肯定不会想给这个游戏评测的。不过自从我开始设计一款类植物大战僵尸游戏之后,我才知道原来这个游戏设计得有多投机取巧,换句话说就是这个游戏做得多么聪明。
1. 概念
首先提一个问题,一个塔防小游戏需要怎样程度的故事?并不需要!只要给玩家一个情景,玩家不用多想就能够接受,这样就可以了。这样看来,僵尸要穿过花园吃脑子,植物要防守花园,植物与僵尸的简单对立完美地满足了这个要求。另外这个概念也对游戏机制做了一些相当有趣的说明——为什么玩家不会动?因为玩家是植物。为什么敌人走得那么慢?因为敌人是僵尸。
2. 系统
首先,在机制上,PVZ对传统塔防游戏有一定的创新,将原本的敌人只负责走,玩家只负责打,变成了左右交锋的模式,对抗性有所提升。这意味着所有的塔不仅仅是制造伤害,还需要能够承受伤害,甚至可以只承受伤害(比如坚果)。这样塔的设计维度就被大大地拓宽了。传统塔防的塔的效果最终都必须转化成DPS,而植物大战僵尸中,所有的塔只有有血,能够被攻击(即能够阻挡敌人)就可以了,那么我就可以有各种功能不一样的塔,比如吸金币的塔,敌人来了会躲起来的塔,提供资源收益的塔等等。除了塔之外还加入了一些更加具有时效性的元素,比如陷阱类和消耗道具类的单位,像樱桃、土豆和倭瓜这类,还提供了单位的组合,比如睡莲、咖啡、南瓜等。玩家的单位就显得非常多样,游戏的内容也更加丰富有趣。
丰富的单位设计也提供了丰富的战斗维度,虽然对于每一个新的维度几乎都是浅尝辄止,但是已经足以提供有趣的策略与针对性。例如僵尸拥有铁桶梯子等装备,就有针对这些装备的道具磁铁;场景中有冰面、水面、花盆、Doom爆炸后地上的坑等等路面变化;世界有白天、黑夜、大雾的天气;敌人有行走、游泳、跳跃、飞行、潜地等行动方式。
囊括这些维度本身就已经很不容易,最重要的是要能够让各个部分简单地协同工作。拿一个简单的例子说,场景中实时的地面变化就只有敌人的冰车拉出的冰面,冰面是不能种东西的,而玩家一类植物是陷阱,不会阻挡敌人而是会让敌人经过——自然的问题来了,如果一架冰车经过了陷阱,那么是冰覆盖陷阱呢,还是陷阱留在地面上阻断冰车呢?解决方案是,两个东西同归于尽,并且我们不设计任何有可能出现类似问题的植物!
另外还有许多取巧的设计用来解决视觉问题。比如说,所有的僵尸都在一条线上走,没有高低的区别,那么一起走的时候分不出来谁前谁后怎么办?好吧那我们让僵尸每只僵尸都非常瘦。投篮球的僵尸因为是远程,特别容易叠在一起,那么我们就尽量少出现,而且也不再设计其他的远程攻击的僵尸。僵尸只是走直线而不是走格子,那会不会出现我在僵尸刚刚路过格子的时候放植物,两个单位在过近的距离交战造成视觉上的问题(比如我攻击动作的打击点其实在你的背后这种)?答案是不会,我们令所有会攻击的植物都是远程攻击,绝大多数僵尸都是近战攻击而且攻击距离特别特别近(因为动作是吃),这样就避免了这个问题。那么远程角色呢?两个远程在过近的距离交火视觉上不会难以接受吗?会,所以又提供了两个解决方案,第一,远程攻击的僵尸从距离自己最远的玩家单位开始打,第二,远程单位开着车,在近距离就会直接铲平植物,不会出现超近距离交火的情况。
另外,由于游戏的故事模式内容不够丰富,就加入了挑战关、无尽模式和小游戏,另外提供了一些额外的养成内容,包括用金币购买新的卡片升级,包括禅意花园和最后的智慧之树,大大提升了游戏的replay value,可以说该照顾到的内容都照顾到了,麻雀虽小,五脏俱全。
3. 衍生玩法
游戏的每一个关卡的基础流程是资源收集到单位建造到交战循环。然而用完全相同的素材完全相同的胜负规则,可以衍生出如此丰富而有趣的小游戏,也是非常难得的一点。尤其是坚果保龄球和玩家自己扮演僵尸的小游戏创意非常不错。
4. 不足
作为一个创新机制的小游戏,当然有许多没有办法照顾到的地方,这里简单说三点。
首先,这种推图式游戏最常见的问题就是我好不容易在这一关建设得不错结果我赢了下一关从头开始,每一关又要从太阳花收集阳光开始,前1分钟都比较无所事事(虽然加入了需要点击收集阳光来增加玩家的关注和操作,但是每一次重新开始一关都会觉得特别平淡)。
再有,这种正面对抗性质的塔防游戏,游戏的平衡会非常难以掌握,因为玩家和敌人是一个此消彼长的关系,当敌人每吃掉我一个植物,我都会更加难以击杀我的敌人(这和一般的塔防游戏很不一样)。所以游戏呈现给玩家的感受往往不是太简单就是太困难。
还有就是,游戏后期只能靠堆叠数量来增加游戏难度,画面变得非常乱,而且后期明显感到游戏中的单位平衡性差异巨大。基本无尽能打过1000波以上的阵容都差不多。
我们自己在开发一个类植物大战僵尸游戏的时候总觉得他们的游戏内容有许多值得拓展的地方,然而发现每增加一些内容就中制造大量的新的难题。可以说,植物大战僵尸在精简设计、投机取巧地绕开问题这方面,做得实在惊为天人,值得好好学习。