一直不太喜欢就人物和故事细节做品评,所以只好谈谈叙事套路(然而我觉得好端端一部VN被我说得索然无味了,所以大家还是跳到后面看图吧,微剧透)
套路
第一,人不要太多。人越多,关系就越多,网络就越稠密,互相之间的阻力就越大,神展开就越显得狗血,如果世界上只有这么几个人,关系就常常不那么牢靠,神展开起来就方便多了。所以角色特别丰富的故事一般只能指向一个结果,而角色少一点就便于演绎一些比较开放的结果,适合多结局。当然人太少了故事会比较苍白,所以这个度要斟酌。
第二,面具。要让尽可能多的人带着一张甚至多张面具生活,一个样子做给一个人看,甚至没有本来面目。然后再用这种千人千面的关系构成一种微妙的平衡,一方面便于展现每个人的挣扎,另一方面每个人也都具备成为炸弹的潜质,一旦任何一个人不小心戴错面具了这个平衡就会全盘崩溃。还有,多重面具的好处是,剧情把角色扭向任何一个方向都不会显得太突兀。当然,想要设好局还是有一定困难,不过老虚毕竟是老江湖了。

作为一个有故事的大姐姐,克劳迪娅堪称游戏中面具最多的角色
最后,再加上一个动因来打破这个脆弱的平衡就可以了,一般而言都是主人公的觉悟——即便是这样的我,也要Blablabla。当然在文字冒险游戏里,主人公的选择最终是玩家选的,所以如果不故意制造出戏的选项的话,玩家一般会觉得自己选得挺合情理的。当然为了显得更合理最好还是选择性地辅助一些回忆杀,选完之后就开始回忆,认定这些这些这些事实坚定了我的选择。
主人公的选择可以带回到上一个条件中去,不同的选择会揭开不同的面具,使得另一些面具成为某个角色的“本来面目”,从而从各个不同的角度去打破之前那个脆弱的平衡。每个人内心的交战如此激励以至于哪一方胜出都不奇怪,毕竟都是在极端环境下做出的极端选择。另外可以补充一些真情告白或者回忆杀以增加一些演出效果或者可信度——啊,原来这就是这个人的极限了/原来这个人早已厌倦了/原来这个人一直背负着这样的过去。至于具体情节怎么展开就见仁见智了,虽然是样板化的套路,完成度高的话依然有不俗的效果。
Phantom在各种意义上都比较符合上面这个套路。故事并不算庞大,但是依然足够产生多条线索,条理也比较清晰,当多条线索上的事件轮番跳出来还有所交织的时候,常常给玩家一种应接不暇之感。且不说情节合理不合理,一些只是看看故事的玩家经常不会对自己有太高要求,稍微复杂的一点的剧情就会把他们挤到“我就静静地看编剧装逼”的角落去。当然,这并不意味着核心情节经不起推敲,排除玩家偶尔会自相矛盾的抉择干扰,主线比较清晰,明暗线交织,整理剧情的时候还真是会出现一些感觉自己智商不够用的情况。
题材
题材上也算是有所讲究,黑社会的故事背景给了或多或少的一些不实感,因此在各方面演出上都比较容易达标。大体上有模有样地呈现出了黑帮内部暗潮汹涌的状态,对日本黑帮刻画尤其好。至于战斗相关方面,由于全游戏完全拒绝战力数值化,实际出战的人数极少,再加上构成对决的都是顶尖高手,所以装备、位置、心态等等因素的影响可以被极大地放大,因此关于怎么打怎么算计都可以说得头头是道,更加允许出现大量的误导性台本——对手的实力远远在我之上/这样下去会被杀/绝对赢不了的/……赢了。至于更加没谱的法拉利大战直升机什么的,还是交给作者自由发挥吧。
因为我只是一名ACG宅,不懂车也不懂枪,你说什么我都信,别自相矛盾就行
叙事
在叙事上,我想Phantom的高明之处在于,通过相对复杂的情节铺设,以假乱真地制造了出了一个近乎开放世界的剧情。线索比较多,一周目的时候甚至感觉脑子似乎不够用!然而在详细地探究过游戏的选择支结构之后我才惊奇地发现,原来实际上的故事结构只是简单粗暴的线性结构而已!除了每一章节临近结尾处稍微复杂一些,其他多数时候都是单纯的线性剧情,少数会有两段情节并行的情况。所以故事结构大体上是——主线到A点中断出现选择支,如果进入额外情节,情节结束后从A点继续主线,如果跳过额外情节,就直接继续主线,其中只有极少的因素会发生变化。这样,主线剧情就像一个无法停止的巨轮,玩家的抉择只能围绕着它浮沉,却从不能令它停止,少些几套剧情却多加了几分身不由己。

个人整理的序章到第二章叙事结构图,相比与身陷其中时的丰富感,选择支的结构却线性地令人惊讶
另外还有两点值得提,第一条是对玩家的迁就,其实这一点前面已经说过了,对于有选择支的冒险游戏来说也算是基本功,即游戏必须对玩家的选择做出一定的反应,主人公需要理由做出和玩家一样的选择,而且这个理由其实是拿给玩家看的。
这会引出第二点中的问题。高度线性的剧本,加上迁就玩家的主人公想法,可能造成不流畅的转接,毕竟玩家行为是不可控的。在我打算解锁全结局的时候,发现攻略给出的路线旨在以最少的重复遍历所有的结局,然而这条路线似乎极为扭曲,有几处转场非常不合理,似乎是强行把主线并进来的。不过,我在自己玩的时候却没有这种感觉,怎么回事呢?
我想,也许Phantom在有意识地回避这样的问题。强行捋顺所有的线路也许难度很大,不过其中不乏取巧的办法,即只要捋顺所有的思路上有连贯性的选择支之间的故事就好了。一开始偏爱A选项的玩家接下来很可能继续偏爱类似A的选项(在美少女游戏中这一点也许做得尤为露骨),因此理解玩家每一次选择的立场,不停地呈现给他们符合期待的故事,成了脚本家必须关注的内容。比如说我就是个害羞的人,一周目的话一旦问我要不要跟哪个女主人公搭话,我都会选逃开,当然Phantom给我这类人设定了相当妥(xian)当(e)的结局。原来即便是游戏,如果不主动争取的话,也是无法与美少女产生羁绊的啊!

某个注定孤独一生的结局
讨论Phantom这样一款游戏,撇开关于血与泪的杀手生涯,以及点缀其间的温香软玉,我的文字所及也只有上面干巴巴的内容。个中滋味还是感兴趣的朋友请各位自行体会吧,相信无论以怎样的结局告别这一段杀手生涯,在ED响起时都能换来你一声深沉的叹息。
最后无福利不诚意。

部分立绘重制之后,女孩子们跨越画风的友谊真是感人至深。

这伙人的品味是得有多丧啊!

故事中也有与黑社会格格不入的邻家女孩,只能说制作组为了凑齐一个标准美少女游戏的品类也是蛮拼的

我想告诉你们凯尔的千般好,万般好,可是听不见美雪的配音,又怎能明白得了
fenx 1年前
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共游主义丶影子 1年前
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