一直抗拒白金觉得会影响游戏目的,然而还是口嫌体正直地白金了。
其实这篇评测唯一真实可信的是加粗的部分,其他都是我胡扯的。
《奥丁领域》也许是已知最精彩的横版ARPG(虽然我还心心念念地迷恋着《胧村正》的换刀系统)?
动作设计
先说说A的部分,《奥丁领域》的动作设计绝对是世界一流的。
由于游戏本身是复刻,所以保留了原本的动作系统,玩家开始游戏时可以选择经典模式或是优化模式。关于经典模式可以简单说两句,POW(也就是一般理解的体力)是战斗中的核心资源,攻击和防御都会消耗POW,只有原地站立才能回复,这个听起来好像《盐与庇护所》,然而战斗却远远没有那么硬派。游戏在跳跃与跳跃与浮空上的设计非常保守,而由于角色的动作僵硬,正面一对三就会开始吃紧,大场面下会非常依赖技能与道具(只是这些效果),连击系统存在但是可有可无,种子只能从敌人身上吸取魔素,从各种意义上看都像极了一个清版街机游戏。古旧的UI,右上角精确到百分之一秒的计时器,连击失误时的combo break提示,更加放大了这个古板的游戏给你带来的不适。个人怀疑保留经典模式的意义其实不在于照顾老玩家,而是跟玩家说:“你看我们的优化模式是不是改得特别好?”
答案当然是的。《胧村正》的成功让香草社尝到了甜头,《奥丁领域》也自然延续了这种爽快风格。绝大多数的动作都没有收招硬直,接续极其自由,而且多数可以用回避强制取消,有一种角色时刻都在我掌控之中的感觉。在此基础上,游戏对浮空和扫地的限制对很小,每个角色都有专属的滞空动作,相当一部分技能可以在空中释放并且产生追加的浮空效果,怪物别击倒也可以继续攻击,只是受一点伤害量的惩罚而已。优秀的操作性与多样的动作设计给许多人一种“即便手残如我也能打出华丽的连招”的感觉。
为了保证流畅的动作体验,还有许多配套设计,其中最要紧的一条就是“我打别人一套,别人打我一下”。怪物的数量与攻击频率受到非常严格的控制,正常的局面是一对四左右,而且怪物多数都是发呆许久才会有一次攻击动作,给了玩家非常大的出手空间。此外怪物站立状态下第一次被击倒时下落速度是正常的一半,方便玩家开展浮空追击。角色方面,造成多段攻击判定的动作层出不穷,而且怪物,即便是Boss,多段攻击的也并不普遍,连击就更没有了。这其实是很懂事的做法,对于这种PVE的动作游戏,打断玩家的动作其实就已经构成足够的困扰了,想伤血可以调高伤害,而不需要制造更多的不受控制的感觉。还有就是Combo的接续条件相当宽松,1秒钟之内接上就可以,如果是在攻击动作中受击也不会打断Combo计算,道具造成的伤害也可以计入Combo中,角色的被动技能在高Combo下可以带来伤害加成,想想就美。战斗达成S的条件也比经典模式宽松了很多。
不过说起来游戏中我最满意的设计其实是关于霸体的部分。仅凭目前的观察,怪物对于玩家攻击的反应有两种。第一种是直接受击,对于这一种,只要玩家在连招,怪物就没有还手之力。而另一种是怪物一般情况下霸体,基于所承受的伤害计算何时出现受击与浮空的动作,一般是怪物损失1/3生命的时候。考虑到玩家在技能升级时会有(失衡性能UP)这类的描述,浮空的判定更像是《怪物猎人》中用于判定怪物疲劳的体力。由于怪物普遍出手慢,在对等的实力下,玩家可以集中攻击将面前的怪物打入浮空或者硬直,而玩家无暇顾及的怪物可以在一边对玩家放冷箭,战场的动态便有了。Boss在此基础上又加了另外一套机制,当玩家打掉Boss一条血时,Boss必定会进入击倒或浮空的状态(除非刚刚被击倒不久在保护状态),这样就让玩家可以跟据自己的伤害量选择何时出手,何时停手,保证在击倒时能够最大化地利用浮空追击造成伤害。Boss的4条血的设计在行动AI之外为战斗加上了另一重节奏,Boss战变得更加丰富而有起伏。
(其实我想说,根据承受的伤害量决定破不破霸体这套机制在《刀塔传奇》里都实现了,为什么那么多以动作为卖点但是又拿数值堆难度的游戏不好好借鉴一下。多少游戏中的霸体怪物神挡杀神佛挡杀佛,要么干脆不做霸体而是把小怪堆得海一样,DNF这种用僵直来counter硬直的数(ju)值(keng)+序列帧的胜利此处就不做讨论了)
另外一些周边设计很好地辅助了游戏动作体验。环形的地图虽然一开始接触有所不适,但实际上很好地解决了“天下武功出墙角”的问题,也让地图设计逃出了银河战士恶魔城类规规矩矩的方砖块地图的束缚。游戏中的解谜要素非常少,达成全收集也不用太花心思,装备系统与合成系统一眼就可以看到底,所以玩家收到的干扰非常少,只用想着推图砍砍砍就好了。砍累了就去敲铃铛找Mori给你做菜吃~
故事情节
A就说这么多,接下来说RPG。
故事采取的不是标准的英雄史诗,而是在创世/末世的背景下,探究其中命运相互交织的几个角色的故事。环环相扣的叙事结构非常有趣,可以在每一个人的故事线里看到其他人的事情。虽然总体上故事没有衔接得严丝合缝,不过这套童话的外衣或多或少压低了玩家的期待,一步一步展开到终焉之刻的过程可谓充满了惊喜。当然,各条线路也很难做到一碗水端平,实际上就故事结构来说,玩家最早接触到的女武神线最为曲折,而带着这个眼光去看,精灵线与巫女线都显得过于平淡。
故事展开的方式对于玩家熟悉游戏也有些帮助。前两名角色可以说是最为新手友好的角色;随后的精灵公主变成了远程需要控耐;黑剑士的平砍、前冲与破防比前两位有所削弱,擒拿系技能的实用范围也有限,当然变身对此有所补足;最难操作的巫女留在最后,空中与地面两套攻击动作,上挑不能打断普攻,破防技实战效果很差,滞空技与前冲的节奏也需要摸索才能掌握,还有走得慢,PP技能中大而无当的AOE看上去更像为怪物而不是角色设计的,总之是一个很别扭的角色。玩家需要用每一个角色打遍每一个场景,先用角色熟悉怪物,再用怪物熟悉角色。第一个角色一出门每隔个三两步就遇见一个截然不同的Boss让新玩家对这个游戏充满了惊诧——全都是独特的怪物打一遍就过了,制作组到底是多用心?而再后继的角色反复又来挑战同样的怪物时,玩家不禁又想——又被你拐回这里来了,制作组是多能编故事?当然,如果一开始层出不穷的怪物造就了对游戏的高期待,觉得后面的游戏内容重复就在所难免。
游戏以北欧神话为背景,虽然大多数的篇幅是自己发挥的,不过总是有借鉴得非常仔细的地方,比如金色的鹰盔,左右肩上各有一只乌鸦的奥丁王形象,女武神+睡美人的故事,还有作为终焉的诸神之黄昏。标题中的Leifthrasir是诸神之黄昏后幸存的一对男女中的女子。在这样的背景下加入了青蛙王子的童话故事,真是治愈人心。另外还有很多生动的细节将这个虚幻的世界构筑得更加丰满。兔子咖啡厅与普卡餐厅里的各种点心和美食,会自己走路的甚至会喷火的辣椒,同一篇文本引起君王、巫师与学者众说纷纭的解读,还有妖精小公主吃过东西舔两下手指的神情,都令这个清新的童话世界变得更加引人入胜。故事外读书的小女孩爱丽丝与她的猫,还有满满一架的书籍与卷宗也为故事的外围包括界面美术做了绝好的包装。
在演出风格方面,《奥丁领域》教会我们非常重要的一点——如何让台词看起来不中二?答案是,让角色自己都觉得自己在演戏。由于拿捏不好语体而让人觉得剧情看起来索然无味的作品(不限游戏)有很多,尤其是在幻想题材下表现严肃主题的最容易显得笔力不足(你看爱手艺就很知趣,人物几乎没有对白)。《奥丁领域》把出路指向了另一个方向,那就是,可以再多一些诗意,多一些感叹词,然后做成浪漫派的舞台剧形式,最后就可以解锁神器"长篇独白",对于所有难于用画面表现的内容,我们都可以,毫不羞耻地,深情款款地,大声念出来。语言终于传达了只有语言才能传达的东西,岂不美哉?
说到这里不能不提一下配音,虽然我是美雪脑残粉,可是能登的角色性格与声音实在太契合了,川澄也是本色出演毫不逊色,兔保姆的伊藤美纪和死之女王的本田贵子都有出彩的地方。至于男声优,没有mamo和小野大辅,那还是不评论了。
一些微小的槽点
难度:前面提到,游戏的霸体机制是与玩家造成伤害挂钩的,但是能打出硬直/浮空与打不出之间的差异却是天上地下,所以线性的数值成长对应的收益实则是跳跃性的。在敌我不对等的情况下,战斗会变得过于容易,这还不算是问题。另一个因素是,成长曲线比较陡峭,容易对玩家产生这样的引导——我打不过是因为我刷得不够。然而一旦刷了,难度也就不复存在了。当然,真正想挑战的可以去Extra甚至Hell难度,毕竟日系RPG的操守就是在你差不多摸清了系统打完了剧情才跳出真正的挑战。
技能:在高难度下,角色的血量严格受限到了一击毙命的程度,这直接废掉了所有关于免伤和加防装备与技能。这种情况下,提高容错空间的方式只有提高伤害,缩短战斗流程,于是大家会选择保持低HP来激活增加伤害的物品和技能,而要命的是,两位剑士自带的暴击回血技能和巫女的金币回血技能简直是这一战法的克星,洗掉技能的唯一方式是删档重玩。角色的技能最终为更轻易地通关起到了反效果,这里吐槽一下。
人设:个人还是不喜欢把女性做得太色气。尤其是第5主人公巫女Velvet ,无论站姿走姿还是跪姿,那个腰都扭得好辛苦,另外她本人在性格上也并不是那么轻佻,变成兔子之后反倒觉得很合适。
AI:火焰之地的两个道中Boss都是中型单位,吃控制,而且都会在损失掉第一管HP之后蓄力然后使用特殊技能。这时只要扔个骨头或者苹果核就可以白赚一个打晕+再次吟唱的时间,只要多带点垃圾,Boss简直毫无还手之力。
操作:键位设计上把道具放在两个攻击指令之间是怎样的别有用心?
不过以上都是无伤大雅的内容,并不影响一周目数十个小时的核心体验,推荐给所有喜爱横版动作的玩家:)
fenx 1年前
五十万 [作者] 1年前
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坡 1年前
五十万 [作者] 1年前
坡 1年前
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Angeliclovewind 1年前
五十万 [作者] 1年前
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冬滚滚 1年前
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意大利炮 1年前
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東雲閑 1年前
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