《OPUS:地球计划》:来自行星的爱

在这个世界上只有两种东西最能震撼人们的 心灵,一是我们内心崇高的道德;二便是我们头顶 上灿烂的星空。——康德
《OPUS:地球计划》由台湾“信革数位Sigono”团队共同研发的游戏,最初由2015年以手游的形式登录到手机平台上,一年后移植到Steam上。本作是该团队制作的第四款游戏,同时也是获得反响最大的一款。 游戏以人工智能机器人“艾姆”作为主角,来寻找隐藏在苍茫宇宙中的人类的故乡,“地球”。这个说法很容易让人想到《Spore》的太空阶段,感觉我们将花费大量的时间去在大海里找一粒沙子。其实不然,整个游戏的流程只需要一到两个小时,我们只需要根据提示傻瓜式的找到指定的星球。根据剧情的推进,我们会不断地找到新行星,然后扫描一下得到资料,并通过重复这个过程来推动游戏剧情。

人工智能“OP1414-艾姆”再启动

为你找到的类地行星命名
游戏本身的玩法很单一,甚至可以说是枯燥,除了WASD移动和鼠标点点点外基本没有任何操作,没有解密成分也不需要思考,任何人都可以在短时间内破关。这是游戏本身玩法的弊病所在。可是换个角度,这款游戏本身更接近于一部小说、电影、AVG,与其说是玩游戏,不如说我们是在用特殊的方式去了解一个故事。游戏的每一个可以调查的物品都有着联系,我们在零碎的情报中可以推断出游戏的脉络:在太空船断电的那段时间究竟发生了什么,船上的两个人究竟去了哪里,这些年来寻找地球的工作究竟是为什么,地球究竟在哪里……音乐、文字、动画所演绎的剧本弥补了贫乏的游戏性,作为一款视觉小说来讲,是一款不可多得的佳作。
游戏中出现的人物仅仅有四个:研究员真诚和丽莎博士仅仅只出现在游戏的开头,之后的剧情全靠艾姆与AI丽莎来推动。尽管如此,每个人物的形象都非常的饱满。在搜集线索的过程中,我们可以从只言片语里了解到每个人的想法、思绪以及在空无一物的绝望中的本性。望远镜所探索到的行星中有一部分也留下了痕迹,没有直接描写,却令人的记忆更加深刻。
博士找到的第一个恒星

星空中留下的最后的数据
整个游戏最为出彩的,也是玩家最为赞叹的部分,就是整个游戏的音乐了。在短短两个小时的流程中,包含了十二种不同的BGM与超过六十种的环境音效。每一个时间段音乐与剧情配合的恰到好处。前期音乐轻松明快,而当中期剧情变的灰暗的时候也配上了沉寂、不安的音效,让气氛得到了更好的衬托。尤其是在故事的结尾,当宇宙船飘向恒星的时候,音乐甚至传达出了一种神圣与史诗感。强烈的节奏感调动了激昂的情绪,与最后找到地球的那一瞬间相配合,完美的撼动人心。
在通关后,游戏会加入一些新的支线与一段隐藏剧情。尽管在玩法上没有变化,但是可以让我们实现在宇宙中撸猫的梦想。隐藏剧情的存在算是对游戏背景的小小补充,同时再一次丰富了人物形象,同时当收集完毕后,结局画面也会有所变化,说是一个不怎么隐藏的彩蛋也未尝不可。

隐藏剧情中的人物补完

隐藏剧情CG
信革数位认为 “感动人心的故事,就是打造知识产权的最好方法”。这一点在其制作的每个游戏上都有提现。在通关后的花絮里,制作人也说过这样一番话:
“我们公司的人很多都是从古老游戏年代长大的人。那时候的我们玩着各种感动的游戏,像是《旺达与巨像》、《Final Fantasy》、《勇者斗恶龙》、《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》这些古老的游戏长大。梦想着制作这些游戏的我们,长大后却只能逐步投入网络游戏还有大量的社交型的手机游戏。这其实让很多年龄与我们相仿的开发者痛苦。这没有对错,但游戏的类型越来越单一。那种相信未来游戏一定会百花齐放,还有长大后想创作让人感动的故事的那份心,一直在这里得不到满足。”
“我们只是一个非常小型的独立团队,成立不过两年,成员来自很多地方。有的人是因为不满游戏界的现状而加入,也有原本经营包子店,却半路出家跑来做游戏的成员。当然也有抛下美国跟日本游戏公司的大好薪水,选择回台湾创业的成员。所有人虽然背景不同,但都只是为了圆一个梦:希望能够做出感动人心与感动自己的好游戏。”
“独立游戏预算少,推广难,发行商也不太会喜欢我们这种赚小钱的作品,所以有很多他自己的难处。但缺点也是优点。就是我们可以跟主流市场不同。专心走出属于自己的感人风格。虽然不知道你们能走多远,但有你们的支持,我们就会继续努力。”

末尾
最后要说的,是关于信革数位的新作《OPUS:灵魂之桥》。在今年夏天已经登录安卓与IOS平台。延续前作世界观的同时带来了崭新的故事。或许在将来有一天,它也会成为人们口耳相传的好游戏,希望那份感动长存。